听起来您所指的是 Alex McCaw 的博客文章,他最初将其命名为“异步用户界面”(AUI):
http://blog.alexmaccaw.com/asynchronous-ui
Joseph 发表的关于多人游戏中使用的技术的回复实际上被称为“航位推算”。回到 1990 年代,当我们使用 56k 拨号调制解调器时,延迟是实时多人游戏中的一个严重问题。为了掩盖延迟,在 Quake 等游戏中引入了“航位推算”,根据玩家的预测方向、速度等推断玩家的路径。
这是我记得的一篇文章,当时使用了这个术语:http ://www.gamasutra.com/view/feature/3230/dead_reckoning_latency_hiding_for_.php
航位推算今天仍在使用。创新主要涉及使用外插而不是插值:而不是等待数据包到达并插值(这总是在真实事件之后),外插用于尝试和预测玩家或物体可能在哪里。然而,真实事件并不能“取代”预测。如果之前的预测不正确,我们将使用任何到达的新数据来尝试创建更准确的新预测,而不仅仅是将玩家或对象“传送”到正确的新位置。
同样的原则也应该适用于 UI 设计。如何设计异步 UI 以提供最佳预测?如果预测失败,如何避免“瞬移”?例如,在民意调查中,如果您提供预测的民意调查结果,而您的预测与结果相差甚远,而您随后通过提供截然不同的结果来“纠正”您的预测,则只会在“更正”到来时混淆用户. 因此,虽然这取决于您的创造力,但您可以使用现有技术,例如投票示例中的“预取”。