我正在编写一个游戏引擎,我为对象设置了这个类:
class SceneManager //controls everything in the "world" game
{
public:
void Add(SceneObject* object); //adds to the vector
private:
vector<SceneObject*> _worldObjects; //the vector that contains all of them
}
我在游戏中工作的所有类都继承自 SceneObject:
class SceneObject
{
public:
virtual void Draw() = 0;
}
class Image : public SceneObject
{ }
class Sprite : public SceneObject
{ }
class Model3D : public SceneObject
{ }
所以我知道我可以为向量中的所有对象调用 Draw()。但是我一直在进行优化,我试图摆脱所有继承和虚函数,而是使用组合,因为它们不能被内联,并且在每个对象上执行时似乎是一个主要的性能问题基础。
我正在寻找一些 C++ 技术,我可以使用它来在我的向量中存储一堆场景对象,然后在其上调用 Draw() 并正确绘制与之相关的对象。这也适用于我用作虚拟的 Update() 函数。
所以这段代码:
void SceneManager::Add(SceneObject* object)
{
_worldObjects.push_back(object);
}
void SceneManager::DrawTheWorld()
{
for(unsigned int i = 0; i < _worldObjects.size(); i++)
{
_worldObjects[i]->Draw(); //SceneObject's being called
}
}
...会成为:
void SceneManager::Add(Image* image)
{
SceneObject* object = new SceneObject();
//link object to image somehow, tried to use it as a member of image
_worldObjects.push_back(object);
}
void SceneManager::DrawTheWorld()
{
for(unsigned int i = 0; i < _worldObjects.size(); i++)
{
//_worldObjects[i]->
//I need somehow to be able to get the pointer back to the original class
//It can be an image, sprite, model3d, anything
}
}
我不认为如果我添加一个开关或 if/elses 并删除虚拟我会获得任何性能,所以我试图弄清楚是否有一种干净的方法来处理这个问题。
有任何想法吗?