迭代具有大量项目(1,000 或更多)的集合并实时更新项目属性的最有效方法是什么?目前,我的程序在画布上为集合中的每个对象绘制一个图像WriteableBitmap
(尽管我没有看到一个简单的椭圆之间的性能有任何差异)并将其移动到屏幕上。我试图暂时使逻辑尽可能简单。
<UserControl.Resources>
<DataTemplate DataType="{x:Type local:Entity}">
<Canvas>
<Image Canvas.Left="{Binding Location.X}"
Canvas.Top="{Binding Location.Y}"
Width="{Binding Width}"
Height="{Binding Height}"
Source="{Binding Image}" />
</Canvas>
</DataTemplate>
</UserControl.Resources>
<Canvas x:Name="content"
Width="2000"
Height="2000"
Background="LightGreen">
<ItemsControl Canvas.ZIndex="2" ItemsSource="{Binding Entities}">
<ItemsControl.ItemsPanel>
<ItemsPanelTemplate>
<Canvas IsItemsHost="True" />
</ItemsPanelTemplate>
</ItemsControl.ItemsPanel>
</ItemsControl>
[Magic]
public class Entity : ObservableObject
{
public Entity()
{
Height = 16;
Width = 16;
Location = new Vector(Global.rand.Next(800), Global.rand.Next(800));
Image = Global.LoadBitmap("Resources/Thing1.png");
}
public int Height { get; set; }
public int Width { get; set; }
public Vector Location { get; set; }
public WriteableBitmap Image { get; set; }
}
(在上面的 Entity 类中,[Magic] 属性在我的所有属性上实现了 INPC)
我尝试使用System.Timers.Timer
、System.Threading.Timer
和System.Threading.DispatcherTimer
创建一个具有不同间隔的循环。在我收集到大约 800 个对象之前,它们都表现得相当好,然后它们开始变得不稳定。我也尝试过使用标准foreach
循环和Parallel.ForEach
循环,并没有真正注意到两者之间的区别。我的循环有更复杂的逻辑,但在我弄清楚如何简化流程之前,我已经让它尽可能简单:
void Timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
Parallel.ForEach(Entities, entity =>
{
entity.Location = new Vector(entity.Location.X + 1, entity.Location.Y);
});
}
(此外,这不是 Canvas 的问题;如果我画了 10 个项目并在没有图像的情况下制作了 1000 个项目,它仍然会变得不稳定。)
我可以做些什么来让我的程序更有效地实时处理大型集合?我猜我错过了很多东西,因为这是我第一次处理这种性质的事情。任何建议将不胜感激。