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因此,我使用了一个多渲染目标帧缓冲区,其中第一个颜色附件是颜色纹理(RGBA8),而第二个绘制缓冲区(颜色附件 1)是索引纹理(R32UI)。

gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Textures[eTEXTURE_COLORBUFFER]);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl::TexImage2DMultisample(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Multisample,gl::RGBA8,width,height,gl::FALSE_);

gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Textures[eTEXTURE_CLASSBUFFER]);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl::TexImage2DMultisample(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Multisample,gl::R32UI,width,height,gl::FALSE_);

两种纹理都是多重采样的,我想在渲染完成后将它们下载到 CPU 上。虽然,当我将多样本 FBO 转换为单样本 FBO 时,返回的索引纹理数据由全零组成,而颜色纹理被正确解析。

// Resolve multisampling
if ( m_Multisample > 0 )
{
    gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RENDERBUFFER]);
    gl::BindFramebuffer(gl::DRAW_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
    gl::BlitFramebuffer(0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims, 0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims, 
        gl::COLOR_BUFFER_BIT, gl::NEAREST);

    gl::enum_t blit_error = gl::NO_ERROR_;
    blit_error = gl::GetError();
    if ( blit_error != gl::NO_ERROR_ )
    {
        throw framebuffer_error(string::format<128>(
            "BlitFramebuffer failed with error: %d",blit_error));
    }

    gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
}

我使用 NEARST 标志是因为,实际上整数纹理似乎不适用于 LINEAR 插值。

我用来下载图像的代码在此处列出。

uint32_t* tex_data = new uint32_t[query.m_FrameDims*query.m_FrameDims];
memset(tex_data,0,sizeof(uint32_t)*query.m_FrameDims*query.m_FrameDims);
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D,query.m_DestColorTexture);
{
    // Copy color texture
    gl::ReadBuffer(gl::COLOR_ATTACHMENT0);
    gl::ReadPixels(0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
        gl::RGBA,gl::UNSIGNED_BYTE,tex_data);
    gl::TexSubImage2D(gl::TEXTURE_2D,0,0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
        gl::RGBA,gl::UNSIGNED_BYTE,tex_data);
}

gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D,query.m_DestClassTexture);
{
    // Copy class texture
    gl::ReadBuffer(gl::COLOR_ATTACHMENT1);                      
    gl::ReadPixels(0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
            gl::RED_INTEGER,gl::UNSIGNED_INT,tex_data);
    gl::TexSubImage2D(gl::TEXTURE_2D,0,0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
            gl::RED_INTEGER,gl::UNSIGNED_INT,tex_data);
}

delete[] tex_data;

如果我禁用多重采样 FBO,从而避免调用 gl::BlitFramebuffer() 函数,一切正常。

我没有看到任何文档说整数纹理可以进行多重采样,但即使如此,我也不确定它们是否有意义。

任何线索我可能会误会?

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1 回答 1

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执行帧缓冲区 blit 时,一次只能从单个颜色缓冲区中读取;您可以写入许多绘图缓冲区(技术上最多GL_MAX_DRAW_BUFFERS一次)。这里的问题是你想从两个不同的颜色缓冲区中读取,并且你试图在一个 blit 中完成它。

OpenGL 4.4 核心规范- 18.3。复制像素 -(第 483 页)

传输颜色缓冲区时,从读取帧缓冲区的读取缓冲区中获取值,并将其写入绘图帧缓冲区每个绘制缓冲区。


您的代码向我表明您忘记为第二个颜色附件实际执行第二次 blit,这就是它出现空的原因。

为了纠正这个问题,我希望看到类似的东西:

// Resolve multisampling
if ( m_Multisample > 0 )
{
  //
  // Do the first resolve (COLOR_ATTACHMENT0)
  //
  gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER,m_Framebuffers[eFBO_RENDERBUFFER]);
  gl::ReadBuffer     (gl::COLOR_ATTACHMENT0); // Read:  Attachment 0 (MSAA)

  gl::BindFramebuffer(gl::DRAW_FRAMEBUFFER,m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
  gl::DrawBuffer     (gl::COLOR_ATTACHMENT0); // Write: Attachment 0 (Resolve)

  gl::BlitFramebuffer(0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims, 0, 0, m_FrameDims,
      m_FrameDims, gl::COLOR_BUFFER_BIT, gl::NEAREST);

  gl::enum_t blit_error = gl::NO_ERROR_;
  blit_error = gl::GetError();
  if ( blit_error != gl::NO_ERROR_ )
  {
      throw framebuffer_error(string::format<128>(
          "BlitFramebuffer failed with error: %d",blit_error));
  }

  //
  // Do the second resolve (COLOR_ATTACHMENT1)
  //
  gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER,m_Framebuffers[eFBO_RENDERBUFFER]);
  gl::ReadBuffer     (gl::COLOR_ATTACHMENT1); // Read:  Attachment 1 (MSAA)

  gl::BindFramebuffer(gl::DRAW_FRAMEBUFFER,m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
  gl::DrawBuffer     (gl::COLOR_ATTACHMENT1); // Write: Attachment 1 (Resolve)

  gl::BlitFramebuffer(0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims, 0, 0, m_FrameDims,
      m_FrameDims, gl::COLOR_BUFFER_BIT, gl::NEAREST);

  gl::enum_t blit_error = gl::NO_ERROR_;
  blit_error = gl::GetError();
  if ( blit_error != gl::NO_ERROR_ )
  {
      throw framebuffer_error(string::format<128>(
          "BlitFramebuffer failed with error: %d",blit_error));
  }

  gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER,m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
}

这假设您想要从/到的纹理/渲染缓冲区具有相同的附着点。如果没有,您可以相应gl::ReadBuffer (...)地进行调整gl::DrawBuffer (...)

于 2013-09-18T03:03:07.173 回答