因此,我使用了一个多渲染目标帧缓冲区,其中第一个颜色附件是颜色纹理(RGBA8),而第二个绘制缓冲区(颜色附件 1)是索引纹理(R32UI)。
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Textures[eTEXTURE_COLORBUFFER]);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl::TexImage2DMultisample(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Multisample,gl::RGBA8,width,height,gl::FALSE_);
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Textures[eTEXTURE_CLASSBUFFER]);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, gl::TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl::TexImage2DMultisample(gl::TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Multisample,gl::R32UI,width,height,gl::FALSE_);
两种纹理都是多重采样的,我想在渲染完成后将它们下载到 CPU 上。虽然,当我将多样本 FBO 转换为单样本 FBO 时,返回的索引纹理数据由全零组成,而颜色纹理被正确解析。
// Resolve multisampling
if ( m_Multisample > 0 )
{
gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RENDERBUFFER]);
gl::BindFramebuffer(gl::DRAW_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
gl::BlitFramebuffer(0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims, 0, 0, m_FrameDims, m_FrameDims,
gl::COLOR_BUFFER_BIT, gl::NEAREST);
gl::enum_t blit_error = gl::NO_ERROR_;
blit_error = gl::GetError();
if ( blit_error != gl::NO_ERROR_ )
{
throw framebuffer_error(string::format<128>(
"BlitFramebuffer failed with error: %d",blit_error));
}
gl::BindFramebuffer(gl::READ_FRAMEBUFFER, m_Framebuffers[eFBO_RESOLVEBUFFER]);
}
我使用 NEARST 标志是因为,实际上整数纹理似乎不适用于 LINEAR 插值。
我用来下载图像的代码在此处列出。
uint32_t* tex_data = new uint32_t[query.m_FrameDims*query.m_FrameDims];
memset(tex_data,0,sizeof(uint32_t)*query.m_FrameDims*query.m_FrameDims);
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D,query.m_DestColorTexture);
{
// Copy color texture
gl::ReadBuffer(gl::COLOR_ATTACHMENT0);
gl::ReadPixels(0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
gl::RGBA,gl::UNSIGNED_BYTE,tex_data);
gl::TexSubImage2D(gl::TEXTURE_2D,0,0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
gl::RGBA,gl::UNSIGNED_BYTE,tex_data);
}
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D,query.m_DestClassTexture);
{
// Copy class texture
gl::ReadBuffer(gl::COLOR_ATTACHMENT1);
gl::ReadPixels(0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
gl::RED_INTEGER,gl::UNSIGNED_INT,tex_data);
gl::TexSubImage2D(gl::TEXTURE_2D,0,0,0,query.m_FrameDims,query.m_FrameDims,
gl::RED_INTEGER,gl::UNSIGNED_INT,tex_data);
}
delete[] tex_data;
如果我禁用多重采样 FBO,从而避免调用 gl::BlitFramebuffer() 函数,一切正常。
我没有看到任何文档说整数纹理可以进行多重采样,但即使如此,我也不确定它们是否有意义。
任何线索我可能会误会?