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我想使用非常简单的算法调整图像大小。我有这样的事情:

var offtx = document.createElement('canvas').getContext('2d');
offtx.drawImage(imageSource, offsetX, offsetY, width, height, 0, 0, width, height);
this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, width, height).data;
offtx.clearRect(0, 0, width, height);

for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
    for(var y = 0; y < this.height; ++y)
    {
        var i = (y * this.width + x) * 4;
        var r = this.imageData[i ];
        var g = this.imageData[i+1];
        var b = this.imageData[i+2];
        var a = this.imageData[i+3];
        offtx.fillStyle = "rgba("+r+","+g+","+b+","+(a/255)+")";
        offtx.fillRect(0.5 + (x * this.zoomLevel) | 0, 0.5 + (y*this.zoomLevel) | 0, this.zoomLevel, this.zoomLevel);
    }
}

this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, this.width * this.zoomLevel, this.height * this.zoomLevel);

但是,我对这个解决方案的问题是,图像会以这种方式丢失任何透明度信息。我不知道这是否发生在这个算法中,或者可能是我稍后用来显示该图像的 putImageData 正在执行此操作,但我似乎无法保持透明度。

每次执行此操作时,我都会创建一个画布,将图像放在该画布上并使用 getImageData 从该画布获取图像,如您在代码的第一行中所见。也许没有别的办法,所以我可能不介意......

但问题是我使用两个 for 循环来绘制调整大小的图像,然后使用 getImageData 来存储该图像信息。这是一种奇怪的方法。我宁愿创建空的图像数据并用所有原始图像信息填充它,只调整大小。我无法用我的头脑来理解这一点,我无法想象这个循环结构。为了说明我的意思:

for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
    for(var y = 0; y < this.height; ++y)
    {
        var i = (y * this.width + x) * 4;
        var r = this.imageData[i ];
        var g = this.imageData[i+1];
        var b = this.imageData[i+2];
        var a = this.imageData[i+3];
        //I WOULD LIKE MAGIC TO HAPPEN HERE THAT WILL
        //RESIZE THAT CURRENT PIXEL AND MOVE IT TO THE NEW IMAGE DATA RESIZED
        //SO EVERYTHING IS DONE NICE AND CLEAN IN THIS LOOP WITHOUT THE 
        //GETIMAGEDATA LATER AND MAYBE SET TRANSPARENT PIXELS WHILE I'M AT IT
    }
}

我无法弄清楚魔术部分。

感谢您的阅读!

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2 回答 2

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为什么不直接使用内置drawImage并禁用图像平滑?在循环中执行此操作不仅相对较慢,而且容易出错(正如您已经发现的那样)。

按照以下方式执行此操作将为您提供“像素艺术”外观,并且还将保留 Alpha 通道:

var factor = 4; /// will resize 4x

offtx.imageSmoothingEnabled = false; /// prefixed in some browsers
offtx.drawImage(imageSource, offsetX, offsetY, width, height,
                             0, 0, width * factor, height * factor);

这是一个在线演示

于 2013-09-16T18:47:21.563 回答
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尝试使用我最近制作的这个库,它可以加载图像,调整其固定宽度和高度或百分比。

它完全符合您的需求,更像是将画布转换为 base64、blob 等...

var CanvaWork = new CanvaWork();
CanvaWork.canvasResizeAll(obj.canvas, function(canvases){
    // "canvases" will be an array containing 3 canvases with different sizes depending on initial options
});

https://github.com/vnbenny/canvawork.js

希望这对你有帮助!

于 2016-11-03T11:11:34.503 回答