我想使用非常简单的算法调整图像大小。我有这样的事情:
var offtx = document.createElement('canvas').getContext('2d');
offtx.drawImage(imageSource, offsetX, offsetY, width, height, 0, 0, width, height);
this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, width, height).data;
offtx.clearRect(0, 0, width, height);
for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
for(var y = 0; y < this.height; ++y)
{
var i = (y * this.width + x) * 4;
var r = this.imageData[i ];
var g = this.imageData[i+1];
var b = this.imageData[i+2];
var a = this.imageData[i+3];
offtx.fillStyle = "rgba("+r+","+g+","+b+","+(a/255)+")";
offtx.fillRect(0.5 + (x * this.zoomLevel) | 0, 0.5 + (y*this.zoomLevel) | 0, this.zoomLevel, this.zoomLevel);
}
}
this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, this.width * this.zoomLevel, this.height * this.zoomLevel);
但是,我对这个解决方案的问题是,图像会以这种方式丢失任何透明度信息。我不知道这是否发生在这个算法中,或者可能是我稍后用来显示该图像的 putImageData 正在执行此操作,但我似乎无法保持透明度。
每次执行此操作时,我都会创建一个画布,将图像放在该画布上并使用 getImageData 从该画布获取图像,如您在代码的第一行中所见。也许没有别的办法,所以我可能不介意......
但问题是我使用两个 for 循环来绘制调整大小的图像,然后使用 getImageData 来存储该图像信息。这是一种奇怪的方法。我宁愿创建空的图像数据并用所有原始图像信息填充它,只调整大小。我无法用我的头脑来理解这一点,我无法想象这个循环结构。为了说明我的意思:
for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
for(var y = 0; y < this.height; ++y)
{
var i = (y * this.width + x) * 4;
var r = this.imageData[i ];
var g = this.imageData[i+1];
var b = this.imageData[i+2];
var a = this.imageData[i+3];
//I WOULD LIKE MAGIC TO HAPPEN HERE THAT WILL
//RESIZE THAT CURRENT PIXEL AND MOVE IT TO THE NEW IMAGE DATA RESIZED
//SO EVERYTHING IS DONE NICE AND CLEAN IN THIS LOOP WITHOUT THE
//GETIMAGEDATA LATER AND MAYBE SET TRANSPARENT PIXELS WHILE I'M AT IT
}
}
我无法弄清楚魔术部分。
感谢您的阅读!