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我正在尝试使用片段着色器调整纹理颜色。我的片段着色器非常简单:

uniform sampler2D sampler;

void main() {
  vec4 tex = texture2D ( sampler, uvVarying );
  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, tex.a);
}

这按预期绘制了我的狗纹理: 正常的狗

如果我然后将着色器更改为

  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, 1.0);

结果是我所期望的,透明度信息丢失了:

没有透明度

但如果我改为将其设置为:

  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, 0.0);

我原以为它会完全消失,但我得到了:

绿狗

到底是怎么回事??

对于我最初的问题:我想在我的纹理中添加一点红色调:

  gl_FragColor = vec4(tex.r + 0.5, tex.g, tex.b, tex.a);

现在,我期待它具有与原始纹理相同的透明度信息,但我得到了这个:

红色的狗

我在这里想念什么。纹理使用引擎的默认混合,即src = GL_ONE, dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA.

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您的混合模式假定预乘 alpha,这通常是一个不错的选择。但它需要将 RGB 值与 alpha 值相乘。alpha 值仅控制在该模式下将多少背景添加到传入片段中。因此,要使 RGB “淡出”,它们也必须通过 alpha 值进行调制。

现在,当您将 alpha 值弄乱为常数时,您的 RGB 值不再匹配该预乘法。试试这个代替你的红色:

gl_FragColor = tex + vec4(0.5, 0, 0, 1)*tex.a;

这会在纹理中添加经过 alpha 调制的红色。

如果您希望图像完全消失,您将需要不同的混合模式,即 GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,但是您需要非预乘 alpha 图像,或者您在着色器中补偿预乘:

gl_FragColor = vec4(tex.rgb/tex.a, tex.a);
于 2013-09-13T10:24:37.777 回答