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我正在使用 Android 上的 opengl es2.0 进行屏幕外处理。

我创建了一个渲染缓冲区,并将其附加到帧缓冲区 FBO,在渲染到 FBO 后,我尝试通过 getReadPixels() 方法从该 FBO 获取像素。但我一无所获。

代码如下所示:

GLuint resultFBO;// FBO
    GLuint rboId;  //render buffer id
glGenRenderbuffers(1, &rboId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, image_width, image_height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glGenFramebuffers(1, &resultFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resultFBO);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
        GL_RENDERBUFFER, rboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    //LOGH("Single FBO setup successfully.");
} else {
    LOGH("Problem in setup FBO texture: %d .", status);
}

//After render to the FBO 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resultFBO);
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSetData);
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1 回答 1

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你不能glReadPixels()GL_DEPTH_COMPONENTOpenGL ES 2.0 开始。仅来自颜色缓冲区。请参阅此处的API 参考。


void glReadPixels(  GLint x,
    GLint y,
    GLsizei width,
    GLsizei height,
    GLenum format,
    GLenum type,
    GLvoid * data);

format
指定像素数据的格式。接受以下符号值:GL_ALPHAGL_RGBGL_RGBA


解决方法 1:如果精度不是那么重要,您可以改为将深度写入 8 位颜色通道之一。

解决方法2:您可以通过将浮点数打包到 vec4 中来将深度写入 RGBA 通道:例如,请参见此SO thread

解决方法 3:您可以尝试OES_depth_texture扩展,如果支持,则改为渲染到深度纹理。

于 2013-09-14T18:52:36.533 回答