我在画布上有一条线 [从 (x1, y1) 到 (x2, y2)],就像一把枪。我希望子弹沿线(枪)的方向行进。让子弹也成为一条线。我知道从 x1, y1 和 x2, y2 我可以找到线 m 的斜率和 y 截距 b。我也知道直线的方程是 y = mx + b。我希望子弹沿着方程 y = mx + b 移动。
我不希望我的子弹看起来像一条从枪尾一直到画布边界的长线。我希望它是一条沿着方程 y = mx + b 多次重绘的小线。
有人可以指导我如何绘制子弹的运动吗?提前致谢!
我在画布上有一条线 [从 (x1, y1) 到 (x2, y2)],就像一把枪。我希望子弹沿线(枪)的方向行进。让子弹也成为一条线。我知道从 x1, y1 和 x2, y2 我可以找到线 m 的斜率和 y 截距 b。我也知道直线的方程是 y = mx + b。我希望子弹沿着方程 y = mx + b 移动。
我不希望我的子弹看起来像一条从枪尾一直到画布边界的长线。我希望它是一条沿着方程 y = mx + b 多次重绘的小线。
有人可以指导我如何绘制子弹的运动吗?提前致谢!
您可以使用一个简单的插值公式,通过调整 factor 对其进行动画处理f
。
公式为(仅针对 显示x
):
x = x1 + (x2 - x1) * f
如何实施的一个例子 -
/// add click callback for canvas (id = demo)
demo.onclick = function(e) {
/// get mouse coordinate
var rect = demo.getBoundingClientRect(),
/// gun at center bottom
x1 = demo.width * 0.5,
y1 = demo.height,
/// target is where we click on canvas
x2 = e.clientX - rect.left,
y2 = e.clientY - rect.top,
/// factor [0, 1] is where we are at the line
f = 0,
/// our bullet
x, y;
loop();
}
然后我们为循环提供以下代码
function loop() {
/// clear previous bullet (for demo)
ctx.clearRect(x - 2, y - 2, 6, 6);
/// HERE we calculate the position on the line
x = x1 + (x2 - x1) * f;
y = y1 + (y2 - y1) * f;
/// draw some bullet
ctx.fillRect(x, y, 3, 3);
/// increment f until it's 1
if (f < 1) {
f += 0.05;
requestAnimationFrame(loop);
} else {
ctx.clearRect(x - 2, y - 2, 6, 6);
}
}
要绘制沿线的“更长”项目符号,您可以存储 x/y 对的较旧值并在该值和当前值之间画一条线,或者不太理想,单独计算位置,甚至计算角度并使用固定长度。
还需要注意:线越长子弹走的越快。f
您可以根据长度(演示中未显示)计算 delta 值来解决此问题。