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我正在尝试使用 LibGDX 和 Box2D 重新创建 Pong。我有 2 个问题,如果我解决了一个问题,就会产生另一个问题。

我的桨目前设置为运动学,并通过控制器类使用上/下键进行控制。这很好用,我可以愉快地来回播放。

问题是,我的墙壁是静态的,我的桨直接穿过它们。

现在我可以通过简单地将桨体更改为动态来解决这个问题,这可以阻止桨穿过墙壁,但是当我的球击中桨时,它会飞离 X 轴并离开屏幕。

我尝试在我的控制器类中添加一个更新方法,如下所示:

public void update(float delta){
    paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().x;
    paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().y;
    System.out.println(paddleBodyPosY);

}

控制台报告桨位置每帧更新,从屏幕的顶部到底部。

所以我回到我的 GameScreen 类并尝试了 Render() 方法中的各种代码,如下所示:

    if(playerOnePaddle.paddleBodyPosY < 0){
        playerOnePaddle.paddleBody.getPosition().y = 0;
        System.out.println("resetting paddle");
    }

我尝试了 LOADS 的变化,我可以通过调用轻松打破运动,paddleBody.setLinearVelocity(0,0)但它会像这样卡住并且不再可移动。显然,问题必须在于我无法使用吸气剂大声笑来设置位置。

有任何想法吗?如果您需要更多片段,我不想用 100 行您不需要查看的代码来超载这个问题:S。

桨创建方法:

public void createPaddle(World world, float x, float y){
        //Define a body for the paddle
        BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef();
        paddleBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
        paddleBodyDef.position.set(x, y);

        //Define a shape for the paddle
        PolygonShape paddleShape = new PolygonShape();
        paddleShape.setAsBox(paddleWidth, paddleHeight);

        //Define a fixture for the paddle
        FixtureDef paddleFixtureDef = new FixtureDef();
        paddleFixtureDef.shape = paddleShape;
        paddleFixtureDef.density = 0;

        //Ensures ball bounces off paddle
        //Consistently without losing velocity
        paddleFixtureDef.restitution = 1.005f;

        //Create the paddles
        paddleBody = world.createBody(paddleBodyDef);
        paddleFixture = paddleBody.createFixture(paddleFixtureDef);

        paddleShape.dispose();      

    }
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呵呵,所以我做的是。

将我的桨设置为动态,然后将质量设置为一个愚蠢的高数字,这样 a 球就不会在 x 轴上移动它们,至少不足以让人眼看到。

似乎是一个便宜的解决方案,如果有人有更好的...那就太好了,哈哈

于 2013-09-11T13:10:12.093 回答