我正在尝试使用 LibGDX 和 Box2D 重新创建 Pong。我有 2 个问题,如果我解决了一个问题,就会产生另一个问题。
我的桨目前设置为运动学,并通过控制器类使用上/下键进行控制。这很好用,我可以愉快地来回播放。
问题是,我的墙壁是静态的,我的桨直接穿过它们。
现在我可以通过简单地将桨体更改为动态来解决这个问题,这可以阻止桨穿过墙壁,但是当我的球击中桨时,它会飞离 X 轴并离开屏幕。
我尝试在我的控制器类中添加一个更新方法,如下所示:
public void update(float delta){
paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().x;
paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().y;
System.out.println(paddleBodyPosY);
}
控制台报告桨位置每帧更新,从屏幕的顶部到底部。
所以我回到我的 GameScreen 类并尝试了 Render() 方法中的各种代码,如下所示:
if(playerOnePaddle.paddleBodyPosY < 0){
playerOnePaddle.paddleBody.getPosition().y = 0;
System.out.println("resetting paddle");
}
我尝试了 LOADS 的变化,我可以通过调用轻松打破运动,paddleBody.setLinearVelocity(0,0)
但它会像这样卡住并且不再可移动。显然,问题必须在于我无法使用吸气剂大声笑来设置位置。
有任何想法吗?如果您需要更多片段,我不想用 100 行您不需要查看的代码来超载这个问题:S。
桨创建方法:
public void createPaddle(World world, float x, float y){
//Define a body for the paddle
BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef();
paddleBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
paddleBodyDef.position.set(x, y);
//Define a shape for the paddle
PolygonShape paddleShape = new PolygonShape();
paddleShape.setAsBox(paddleWidth, paddleHeight);
//Define a fixture for the paddle
FixtureDef paddleFixtureDef = new FixtureDef();
paddleFixtureDef.shape = paddleShape;
paddleFixtureDef.density = 0;
//Ensures ball bounces off paddle
//Consistently without losing velocity
paddleFixtureDef.restitution = 1.005f;
//Create the paddles
paddleBody = world.createBody(paddleBodyDef);
paddleFixture = paddleBody.createFixture(paddleFixtureDef);
paddleShape.dispose();
}