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我有简单的声明:

uses ...
  Winapi.Direct3D9, Winapi.DXTypes, Winapi.D3DX9,

var
  g_pVertexDeclaration: IDirect3DVertexDeclaration9 = nil;
const
  decl: array [0 .. 4] of TD3DVertexElement9 = (
    (Stream: 0; Offset: 0; _Type: D3DDECLTYPE_FLOAT3; Method: D3DDECLMETHOD_DEFAULT;
    Usage: D3DDECLUSAGE_POSITION; UsageIndex: 0),
    (Stream: 0; Offset: 3 * sizeof(single); _Type: D3DDECLTYPE_FLOAT3; Method: D3DDECLMETHOD_DEFAULT;
    Usage: D3DDECLUSAGE_NORMAL; UsageIndex: 0),
    (Stream: 0; Offset: 6 * sizeof(single); _Type: D3DDECLTYPE_FLOAT2; Method: D3DDECLMETHOD_DEFAULT;
    Usage: D3DDECLUSAGE_TEXCOORD; UsageIndex: 0),
    (Stream: 0; Offset: 8 * sizeof(single); _Type: D3DDECLTYPE_FLOAT2; Method: D3DDECLMETHOD_DEFAULT;
    Usage: D3DDECLUSAGE_TEXCOORD; UsageIndex: 0),
    (Stream: $FF; Offset: 0; _Type: D3DDECLTYPE_UNUSED; Method: TD3DDeclMethod(0);
    Usage: TD3DDeclUsage(0); UsageIndex: 0) //({D3DDECL_END})
    );

记录错误的功能

function CheckDxError(e: dword): boolean;
begin
  if Failed(e) then begin
    raise Exception.Create(format('dx error %d: %s, %s', [(e shr 16) and $7FFF, DXGetErrorString9(e),
      DXGetErrorDescription9(e)]));
    exit(false);
  end;
  result := true;
end;

dx error 0: E_FAIL, An Undetermined error occured

  CheckDxError(m_pd3dDevice.CreateVertexDeclaration(@decl, g_pVertexDeclaration));

DirectX 9,设备等在调用之前初始化(并且代码在没有着色器的情况下工作,我试图研究着色器),这个代码中没有错误,只有第一个位置和 D3DDECL_END 的 decl 数组。但是我的顶点着色器包含 4 个输入值,并且使用 DirectX SDK 中的 fxc.exe 编译没有错误。

struct VSInput
{
    float3 Pos : POSITION;
    float3 Normal : NORMAL;
    float2 TexcoordUV : TEXCOORD0;
    float2 TexcoordST : TEXCOORD1;
};

为什么会发生此错误以及如何避免?

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1 回答 1

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您的第二个TEXCOORD需要UsageIndex设置为1.

的文档D3DDECLUSAGE确实涵盖了这一点:

D3DDECLUSAGE_TEXCOORD

纹理坐标数据。使用 D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, n 在固定函数顶点处理和 ps_3_0 之前的像素着色器中指定纹理坐标。这些可用于传递用户定义的数据。

的值n是使用索引,如果您想拥有多个具有相同用法的顶点元素,则需要为它们提供不同的使用索引。

于 2013-09-10T14:16:49.283 回答