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我一直在尝试在不使用库的情况下在 java 中制作动态灯光系统。但是,出于某种原因,我似乎无法获得光线以有效地运行。它闪烁并滞后一吨。我这样做之前对游戏中的光照引擎一无所知,所以我愿意接受建议。这是我当前的更新方法:

public void updateLight( ArrayList<Block> blocks )
    {
        //reset light
        light.reset();
        //add the x and y of this light
        light.addPoint( x, y );

        //precision for loops
        int ires = 1;
        int jres = 2;

        for( int i = 0; i < width; i += ires )
        {
            //get radians of current angle
            float rdir = (float)Math.toRadians( dir + i - width/2 );

            //set up pixel vars
            int px, py;

            for( int j = 0; j < length; j += jres )
            {
                //get position of pixel
                px = (int)ZZmath.getVectorX( x, rdir, j );
                py = (int)ZZmath.getVectorY( y, rdir, j );

                //if point gets found
                boolean foundpoint = false;

                for( int n = 0; n < blocks.size(); n ++ )
                {
                    //check if block is solid
                    //also check that collision is possible really quickly for efficiency
                    if( blocks.get( n ).solid )
                    {
                        //get info on block
                        int bx = blocks.get( n ).x;
                        int by = blocks.get( n ).y;

                        //quick trim
                        if( Math.abs( bx - px ) <= 32 && Math.abs( by - py ) <= 32 )
                        {
                            int bw = blocks.get( n ).w;
                            int bh = blocks.get( n ).h;

                            if( ZZmath.pointInBounds( px, py, bx, by, bw, bh ) )
                            {
                                //add point to polygon
                                light.addPoint( px, py );
                                //found point
                                foundpoint = true;
                            }
                        }
                    }
                }

                //if a point is found, break
                if( foundpoint )
                {
                    break;
                }

                //if at end of loop, add point
                //loose definition of "end" to prevent flickers
                if( j >= length - jres*2 )
                {
                    light.addPoint( px, py );
                }
            }
        }
    }

这会修改显示灯光的多边形。我稍后会改变它。有什么方法可以让这个运行更好吗?此外,不,没有图书馆。我对他们没有任何反对意见,只是现在不想使用。

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2 回答 2

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您的实现似乎没有使用我在这里看到的很多东西:

http://www.cs.utah.edu/~shirley/books/fcg2/rt.pdf

我建议完全消化这个。如果您的目标是深入了解光线追踪,那就应该这样做。

于 2013-09-09T20:42:10.777 回答
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也许您的目标是通过编写自己的光线追踪器来学习。根据我的经验,我最终会多次重写这段代码,但仍然不能完全正确。把你的手弄脏是件好事,但它不一定是最有效的处理方式。

总体而言,您似乎需要学习(面向对象)编程概念,并参加数据结构和算法课程。

最重要的是可读性。记录你的代码,如果没有其他人的话,为了你未来的自己。这意味着在 之前和期间清除评论updateLight()。现有的评论是好的(尽管他们解释代码而不是证明它的合理性),但是“为了效率真的很快”是一个谎言。

对于可能对性能造成微小拖累的可读性小问题,请为blocks.get(n). 将其命名为简短但具有描述性的名称,保存输入并仅调用一个方法来检索它。

“如果在循环结束”:我不知道你指的是哪个循环,并且for循环有明确的结束。评论}//end for}//end for width通常很有帮助。

不需要检查方块是否坚固!只需将您的块存储在两个列表中,并且只通过实心块。即使您希望拥有闪烁的块,一次删除和添加也比 O(width*length*numbernotsolid) 额外的工作便宜。

有很多方法可以构建块的存储方式以促进快速测试。您只想或需要测试坐标接近特定灯光的块。基本策略是将空间划分为网格,并根据块所在网格的哪个部分进行排序。然后,当您在网格的特定部分有光时,您知道您只需要测试该部分中的块(可能还有相邻部分 - 详细信息取决于它们的宽度和灯光)。

我不知道这是否符合正确的方法。我对光线追踪知之甚少,尽管它现在或过去相当慢。看起来你有一个体面的幼稚实现。可能有一种稍微不同的幼稚方法,它更快,一些更难(编码完成)的算法中等但更快。

另外,我认为没有必要先做这个广度。为什么不一次解决一条线(你称它们为像素?)。计算此代码调用的次数Math.toRadians。看起来这只是一条无关紧要的线,因为您可以沿着相同的角度工作,直到准备好下一个。

于 2013-09-10T05:03:18.360 回答