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有一个使用 OpenGL ES 2.0 的 2D 场景。我需要绘制一个带有许多半透明纹理(一种噪声)的四边形,它们以不同的相位旋转以模拟类似有机的效果。我假设有两种选择:

  • 绘制一个四边形,使用具有多个采样器的着色器并为每个采样器旋转纹理坐标(例如在顶点着色器中)。
  • 绘制多个重叠和旋转的四边形,将不同的纹理绑定到每个网格(以及更简单的着色程序)。

四边形(或四边形)将使用顶点数组绘制:

glBindVertexArrayOES(vertexArray);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, index, numVertex);

第一个选项似乎更有效,因为只有一个网格并且所有混合在片段着色器中完成一次。只有一次调用 glDrawArrays()。

另一方面,第二个选项意味着一个更简单的片段着色器,具有一个纹理查找(但是每个四边形称为 N 次)。

在这两个选项中,纹理绑定的数量相同,但在第一个选项中,所有纹理都绑定到不同的纹理单元。

我想知道您对每个选项的性能的看法。

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毫无疑问,使用多个纹理单元会给您带来更好的性能。一般而言,您的数据在管道中完成的行程越少,它们完成的速度就越快。因此,如果您可以将更多操作塞入单个片段着色器中,那么您将获得更多的权力。

您可能考虑不这样做的唯一原因是,如果您遇到硬件限制,例如使用的临时寄存器或指令槽的数量或纹理图像单元,这些都与您的简单示例无关。即使在能够实现 OpenGL ES 2.0 的最可悲的硬件上,您也可以保证 8 个纹理单元:

  • const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits= 0; // 顶点纹理查找是可选的
  • const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits= 8;
  • const mediump int gl_MaxTextureImageUnits= 8;

ES 2.0 没有每个纹理单元矩阵,但您可以使用统一提供自己的。然后在顶点着色器中,您可以将纹理坐标乘以定义旋转的矩阵,并将结果以单独的纹理坐标集的形式传递给片段着色器。在您达到纹理图像单位限制之前,这应该是您首选的做法。

于 2013-09-09T19:56:00.197 回答