所以我有以下扫过的 AABB 碰撞检测算法工作得很好而且花花公子(基于这篇文章)
我的问题是如何确定碰撞法线,或者换句话说,碰撞的盒子的aabb0
一侧aabb1
?
我在谷歌上找了高低都无济于事。我需要碰撞的法线,以便确定碰撞后如何“滑动” aabb0
。(aabb0
是玩家的边界框,aabb1
是世界某处的静态块)。
aabb0
是玩家的边界框。
d0
是 的位移aabb0
。
aabb1
是世界上的一个静态方块。
d1
是aabb1
(始终为 0)的位移。
u0
是第一次和u1
最后一次碰撞时间。
template<typename T>
intersect_type_t intersects(const aabb_t<T> aabb0, const T& d0, const aabb_t<T>& aabb1, const T& d1, float32_t& u0, float32_t& u1)
{
auto v = glm::value_ptr((d1 - d0));
auto amin = glm::value_ptr(aabb0.min);
auto amax = glm::value_ptr(aabb0.max);
auto bmin = glm::value_ptr(aabb1.min);
auto bmax = glm::value_ptr(aabb1.max);
vec3_t u_0(FLT_MAX);
vec3_t u_1(FLT_MIN);
if(intersects(aabb0, aabb1) != intersect_type_t::disjoint)
{
u0 = u1 = 0;
return intersect_type_t::intersect;
}
for(size_t i=0; i < 3; ++i)
{
if(v[i] == 0)
{
u_0[i] = 0;
u_1[i] = 1;
continue;
}
if(amax[i] < bmin[i] && v[i] < 0)
u_0[i] = (amax[i] - bmin[i]) / v[i];
else if(bmax[i] < amin[i] && v[i] > 0)
u_0[i] = (amin[i] - bmax[i]) / v[i];
if(bmax[i] > amin[i] && v[i] < 0)
u_1[i] = (amin[i] - bmax[i]) / v[i];
else if(amax[i] > bmin[i] && v[i] > 0)
u_1[i] = (amax[i] - bmin[i]) / v[i];
}
u0 = glm::compMax(u_0);
u1 = glm::compMin(u_1);
return u0 >= 0 && u1 <= 1 && u0 <= u1 ? intersect_type_t::intersect : intersect_type_t::disjoint;
}