0

对于特定的游戏改装项目,我被困在 OpenGL 1.1 上,并且我正在使用显示列表作为游戏部分的快照,在此我开始显示列表,指示这些部分进行渲染,然后关闭显示列表. 这会正确生成一个显示列表,然后我可以随意转换和渲染。

但是,当我转换和渲染该显示列表时,被快照的游戏部分不再存在,并且它破坏了它一直使用的任何显示列表,这意味着当我渲染我的快照时,那些显示列表的部分然后无法渲染。

我希望能够以某种方式指示 OpenGL 将嵌套显示列表的内容复制到顶级列表中,而不是仅仅将调用嵌入到嵌套显示列表中。我还没有找到任何可以做我想做的功能。一个存在吗?

(不,我正在快照的游戏部分是不可预测的,并且每次都可能大不相同。)

4

1 回答 1

0

我认为您最好的选择是通过注入一个“opengl32.dll”挂钩 DLL,其入口点与 OpenGL 相同,但每个都制作相关数据的副本,从而挂钩所有相关的 OpenGL 调用。

于 2013-09-08T22:47:06.227 回答