在我的应用程序中,我遇到了 z 缓冲区的问题。我有一个 ParticleSystem,其中的点具有看起来像球体的纹理。但是有两个问题我不能同时解决......
球体要么在 z 缓冲区中正确排序但不透明,要么它们是透明但未正确排序!
在原始示例中,一切看起来都很好。但正如你在我的小提琴中看到的那样,纹理不是透明的,所以隐藏了它后面的部分粒子。我只从 更改Geometry
为BufferGeometry
,因为在我的应用程序中我必须使用它来避免性能问题。您可以通过更改我在小提琴中的评论在这两者之间切换。通过在 和 之间切换Geometry
,BufferGeometry
您可以看到 z 缓冲区正在中断。
在互联网的某个地方,我发现了这个“解决方案”:
depthWrite : false
我添加到材料中。然后粒子看起来不错,但 z 缓冲区不正确。这让我发疯......无论如何我发现我的几何类型是问题所在。
那么,为什么 mrdoob 的示例不适用BufferGeometry
呢?我该怎么做才能在我的系统中获得正确排序和透明的粒子?