如何在 WebGL 中使用纹理数组(包含不同的图像)而不分别初始化每个纹理?我想显示一个立方体和一个金字塔(组织为一个数组),每个都有不同的纹理图像。这是代码的一部分(用于初始化纹理):
function handleTexture(texture) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.Img);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}
function initTextures() {
for (i=0; i<2; i++) {
tex[i] = gl.createTexture();
tex[i].Img = new Image();
tex[i].Img.onload = function() { handleTexture(tex[i]); }
tex[i].Img.src = texImgs[i]; // The name of the image file
}
}
立方体和金字塔显示为黑色(无纹理),我在页面中收到此错误:
Uncaught TypeError: Cannot read property 'Img' of undefined // gl.texImage2D()
tex.(anonymous function).Img.onload // tex[i].Img.onload = ...
如果我单独初始化纹理,而不是使用数组,而是使用 tex1 和 tex2,我没有这个错误。关于如何使用数组执行此操作的任何建议?