现在,我可以通过使用 glReadPixels() 来读取帧缓冲区 (FBO) 中的数据来保存纹理。但是,我遇到了两个问题。
(1)为了保持保存的图像质量,尺寸会大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(大多数设备是4096)。如果我创建了大纹理(例如:4160x3120),则在调用 glCheckFramebufferStatus() 时出现 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED 错误...。
(2) 如果我创建了小纹理(例如:3648x2736),除了 glReadPixels() 之外的一切都会很慢......
所以回到我的问题,是否有可能克服最大纹理大小限制并有效地保存它?谢谢。