我有一个游戏,初始化为在 1920x1080 运行。所有精灵、矢量等都经过专门放置,以匹配 1920x1080 类型。
我有一个enum
,说明游戏被告知要使用的资源。1920x1080 将是标准。比方说,有没有办法以这种方式获得 1280x960 的分辨率:
- 游戏窗口为1280x960
- 游戏分辨率(后缓冲)仍为 1920x1080,但缩小以适应窗口 - 1280x960。
有点像,就在绘制事件之前,将屏幕捕获到 中Texture2D
,并适当缩放以适应游戏窗口。
我有一个游戏,初始化为在 1920x1080 运行。所有精灵、矢量等都经过专门放置,以匹配 1920x1080 类型。
我有一个enum
,说明游戏被告知要使用的资源。1920x1080 将是标准。比方说,有没有办法以这种方式获得 1280x960 的分辨率:
有点像,就在绘制事件之前,将屏幕捕获到 中Texture2D
,并适当缩放以适应游戏窗口。
实际上有一个非常简单的解决方案。正如 Pinckerman 指出的那样,您需要知道纵横比(屏幕比例),但您将在 SpriteBatch.Begin 方法中使用它,您将在其中将 Vector2 比例传递给 Matrix.CreateScale(Vector3 这里,其中 Z 是1),并将其用作 SpriteBatch.Begin 方法中的最终参数。
在这种情况下,大多数其他参数都可以保留为 Null。
基本上它的作用是,它告诉 spritebatch 使用应用于位置和大小的偏移量(比例)来绘制所有内容。这意味着,就我而言,当我在 640x400 上放置一些东西时,无论我在屏幕上运行什么分辨率,它仍然从屏幕的死点开始。如果你问我,非常有用。
我当前项目的示例:
/// <summary>
/// Resolution
/// </summary>
public static class Resolution
{
private static Vector3 ScalingFactor;
private static int _preferredBackBufferWidth;
private static int _preferredBackBufferHeight;
/// <summary>
/// The virtual screen size. Default is 1280x800. See the non-existent documentation on how this works.
/// </summary>
public static Vector2 VirtualScreen = new Vector2(1280, 800);
/// <summary>
/// The screen scale
/// </summary>
public static Vector2 ScreenAspectRatio = new Vector2(1, 1);
/// <summary>
/// The scale used for beginning the SpriteBatch.
/// </summary>
public static Matrix Scale;
/// <summary>
/// The scale result of merging VirtualScreen with WindowScreen.
/// </summary>
public static Vector2 ScreenScale;
/// <summary>
/// Updates the specified graphics device to use the configured resolution.
/// </summary>
/// <param name="device">The device.</param>
/// <exception cref="System.ArgumentNullException">device</exception>
public static void Update(GraphicsDeviceManager device)
{
if (device == null) throw new ArgumentNullException("device");
//Calculate ScalingFactor
_preferredBackBufferWidth = device.PreferredBackBufferWidth;
float widthScale = _preferredBackBufferWidth / VirtualScreen.X;
_preferredBackBufferHeight = device.PreferredBackBufferHeight;
float heightScale = _preferredBackBufferHeight / VirtualScreen.Y;
ScreenScale = new Vector2(widthScale, heightScale);
ScreenAspectRatio = new Vector2(widthScale / heightScale);
ScalingFactor = new Vector3(widthScale, heightScale, 1);
Scale = Matrix.CreateScale(ScalingFactor);
device.ApplyChanges();
}
/// <summary>
/// <para>Determines the draw scaling.</para>
/// <para>Used to make the mouse scale correctly according to the virtual resolution,
/// no matter the actual resolution.</para>
/// <para>Example: 1920x1080 applied to 1280x800: new Vector2(1.5f, 1,35f)</para>
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static Vector2 DetermineDrawScaling()
{
var x = _preferredBackBufferWidth / VirtualScreen.X;
var y = _preferredBackBufferHeight / VirtualScreen.Y;
return new Vector2(x, y);
}
}
和用法:
/// <summary>
/// Draws the game objects to the screen. Calls Root.Draw.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">The game time.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// TODO: Camera
SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, null, null, null, null, null, Resolution.Scale);
Root.Draw(SpriteBatch, gameTime);
SpriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
希望此示例代码对您有所帮助。
注意:按照 Pinckerman 建议的方式去做并不是错误的方式,但是我被引导相信除了显而易见的(最初更多的代码,但从长远来看会更少)之外,Pinckerman 的建议也可能会占用更多的性能. 这只是一种预感,它只是基于 GPU 在与屏幕位置相关的计算方面可能比 CPU 更有效。
但是不要挂断我。
@编辑:
要获取与屏幕上对象相关的鼠标坐标:
public Vector2 GetMouseCoords()
{
var screenCoords = Mouse.GetPosition(); // Or whatever it's called.
var sceneCoords = screenCoords / Resolution.ScreenScale;
return sceneCoords;
}
我认为您必须手动修改每一个Vector2
,或者Rectangle
您需要使它们与您的分辨率相关,或者(如果可以)使用基于Window.ClientBounds.Width
or的变量Window.ClientBounds.Height
,如davidsbro所写。
像这样的东西:
Vector2 largeResolution = new Vector2(1920, 1080);
Vector2 smallResolution = new Vector2(1280, 960);
// you should have already set your currentResolution previously
Vector2 screenRatio = currentResolution / largeResolution;
现在你的初始化变成:
Vector2 position = new Vector2(200, 400) * screenRatio;
Rectangle imageRect = new Rectangle((int)(100 * screenRatio.X), (int)(200 * screenRatio.Y), ... );
这样,您只需添加该产品,因此如果您当前的分辨率是大的,您的变量仍然相同,否则如果它是小的,每个变量都会被缩放。