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我正在使用 ARC 和 Cocos2d 2.0 作为静态库(它不使用 ARC 并且被编译为单独的目标)。我翻译了一个旧项目(没有 ARC),我想知道以这种方式声明属性是否有一些潜在的保留周期问题:

@interface PlayerData : NSObject <NSCoding> {
}


//Is ok to save this as if the game gets paused you may want to save this.
@property (readwrite, nonatomic) int numberOfHits;
@property (readwrite, nonatomic) bool everBeenHitInCurrentLevel;
@property (readwrite, nonatomic) int hitsForOneHearth;

我注意到我的各种场景会随着时间的推移建立起记忆。此外,我在 CCLayer 方法(MyScene : CCLayer)的 release 方法中添加了一个 CCLOG 调用,它永远不会被调用。这就是我创建场景的方式(我使用“ [CCDirector sharedDirector] replaceScene ”方法替换它

+ (id) sceneWithLevelName:(LevelName)name
{
    CCScene *scene = [CCScene node];        
    ShooterScene * shooterLayer = [[self alloc] initWithId:name];
    [scene addChild:shooterLayer];


    return scene;    
}

编辑:当我意识到我愚蠢地没有包含一个带有对象的示例并且只使用原始数据类型时,我将在我的场景中粘贴一些元素片段:CharacterSelection、ShooterScene 和 PlanetSelectionMenu:

//ShooterScene
@interface ShooterScene : CCLayer {
    HudLayer * hudLayer;
    ....
}

@property(readwrite, nonatomic) CCSpriteBatchNode* backgroundAndEnemiesBatchNode;
@property(readwrite, nonatomic) ShipEntity* playerShip;
... etc..


Please note that I do not declare member variables for properties like playerShip and backgroundAndEnemiesBatchNode beause, as far as I can understand, should suffice the property declaration (but please correct me if I am wrong or if the approach may cause issues). 

//CharacterSelectionScene
@interface CharacterSelectionScene : CCLayer {
    int currentlySelectedCharacterSpriteTag;
    CCSprite * lights;
    CCLayer * spritesLayer;    
    ...
}

//PlanetSelectionMenu
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"

@interface PlanetSelectionMenu : CCLayer {
    CCLayer * backgroundLayer; // Added background images here
    CCLayer * alwaysPresentItems;
}

+ (id) scene;

@end

请注意,每次我从PlanetSelectionMenu转到CharacterSelectionScene - 反之亦然 - 记忆都会增加。但是在这种情况下,我没有使用任何属性,而是“只是”将对象(CCSprites)添加到图层和批处理节点。

编辑 2:这是我在通过 Menu->CharacterSelection->PlanetSelectionScene 等运行时在分配中看到的内容。似乎 LiveBytes 平均为 4MB,因为当时我只看到一个场景,所以我假设没有保留周期。那为什么我会收到那些讨厌的 LOW 内存信息呢?

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尽管默认属性属性是 now strong,但它不能是那些导致保留周期的属性,因为它们是原始类型并且默认为assign

其他三种引入保留循环的常用方法让人想起:

  • @protocol您是否在任何地方( s)实现委托模式。必要时,您的代表总是弱引用吗?
    -(id) initWithDelegate:(id) 目标
    {
        ...
        _target = 目标;//_target 应该是一个弱引用
        ...
    }
  • 您的任何子节点是否引用了它们的父节点?
    -(id) initWithParent:(CCNode*) parentNode
    {
        ...
        _parent = 父节点;//_parent 应该是一个弱引用。
        ...
    }
  • 做任何块参考self
   ^{[self callSomeMethod];}

应该使用弱引用self

   __weak typeof(self) selfReference = self;
   ^{[selfReference callSomeMethod];}

我通常发现使用 ARC 查找泄漏的最佳方法不是使用 Leaks 工具,而是使用 Allocations 工具。由于我的所有场景都倾向于在其符号中包含“场景”一词,因此我按场景一词进行过滤。

由于您使用replaceScene的是一次只能有一个场景(过渡期间除外),因此您应该只在对象摘要中看到一个对象。

在此处输入图像描述

如果您确实有一个悬而未决的场景,我通常会发现最好查看对象是否保留了历史。从这里开始,我将每个保留与相应的释放配对,直到找到保留而不释放我的场景的罪魁祸首。更常见的是,它不是带有块的明显保留循环,或者声明为强而不是弱的属性。

在此处输入图像描述

于 2013-09-04T14:31:24.903 回答