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玩弄无点风格的javascript 以获得乐趣。

假设我正在编写视频游戏暗黑破坏神,并且我正在使用复杂的嵌套类型对敌人建模,但更深更复杂:

{ name: "badguy1", stats: { health: 10: strength: 42 }, pos: {x: 100, y: 101 } }

所以我有一个我所有敌人的清单。我想对一定范围内的所有敌人造成伤害

function isInRange(radius, point) { return point.x^2 + point.y^2 >= radius^2; }
function fireDamage(health) { return health - 10; }    
var newEnemies = enemies.filter(isInRange).map(fireDamage);

这当然不会进行类型检查——我的组合器采用原语,所以我需要映射和过滤“下一个级别”。我不想掩盖过滤器/映射业务逻辑管道。我知道镜头可以帮助我,但可以说我在浏览器中,因为这对于可变结构来说当然是微不足道的。我该怎么做?

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您的问题是关于如何在 Javascript 中使用镜头?如果是这样,我也许可以提供帮助。你检查过Ramda.js 库吗?这是编写函数式 JS 的绝佳方式。让我们先看看你的敌人模型:

/* -- data model -- */
let enemyModel = {
  name: "badguy1",
  stats: {
    health: 10,
    strength: 42
  },
  pos: {
    x: 100,
    y: 101
  }
};

镜头:为了构建镜头,您需要针对特定​​对象的 getter 方法和 setter 方法 - 在您的情况下是“敌人”。这是您可以手动构建它们的方法。

方法 1:创建自己的 getter 和 setter

const getHealth = path(['stats', 'health']);
const setHealth = assocPath(['stats', 'health']);
const healthLens = lens(getHealth, setHealth);

方法 2: Ramda 的权宜之计的 Objects 镜头

const healthLens = lensPath(['stats', 'health']);

创建镜头后,就可以使用它了。Ramda 提供 3 种使用镜头的功能:view(..)set(..)over(..)

view(healthLens)(enemyModel); // 10
set(healthLens, 15)(enemyModel); // changes health from 10 to 15
over(healthLens, fireDamage)(enemyModel); // reduces enemyModel's health property by 10

由于您将该fireDamage(..)功能应用于敌人的健康状况,因此您需要使用over(..). 此外,由于您的位置坐标嵌套在enemyModel 中,因此您还需要使用镜头来访问它们。让我们创建一个并重构isInRange(..)它。

作为参考,这里是原点 fn:

// NOTE: not sure if this works as you intended it to...

function isInRange(radius, point) {
  return point.x^2 + point.y^2 >= radius^2; // maybe try Math.pow(..)
}

这是一种功能方法:

/* -- helper functions -- */
const square = x => x * x;
const gteRadSquared = radius => flip(gte)(square(radius));
let sumPointSquared = point => converge(
  add,
  [compose(square, prop('x')), 
   compose(square, prop('y'))]
)(point);
sumPointSquared = curry(sumPointSquared); // allows for "partial application" of fn arguments

/* -- refactored fn -- */
let isInRange = (radius, point) => compose(
  gteRadSquared(radius),
  sumPointSquared
)(point);
isInRange = curry(isInRange);

这是处理一组敌人模型时的样子:

/* -- lenses -- */
const xLens = lensPath(['pos', 'x']);
const yLens = lensPath(['pos', 'y']);
const ptLens = lens(prop('pos'), assoc('pos'));

// since idk where 'radius' is coming from I'll hard-code it
let radius = 12;

const filterInRange = rad => filter(
  over(ptLens, isInRange(rad))  // using 'ptLens' bc isInRange(..) takes 'radius' and a 'point'
);
const mapFireDamage = map(
  over(healthLens, fireDamage)  // using 'healthLens' bc fireDamage(..) takes 'health'
);

let newEnemies = compose(
  mapFireDamage,
  filterInRange(radius)
)(enemies);

我希望这有助于说明镜头的用途。虽然有很多辅助函数,但我认为最后一段代码是超级语义的!

最后,我只是用 Ramda 的这些函数来扩展我的范围,以使这个示例更具可读性。我正在使用 ES6 解构来实现这一点。就是这样:

const {
  add,
  assocPath,
  compose,
  converge,
  curry,
  filter,
  flip,
  gte,
  lens,
  lensPath,
  map,
  over,
  set,
  path,
  prop,
  view
} = R;

// code goes below...

在 jsBin 中尝试一下!他们提供 Ramda 支持。

于 2016-03-02T21:08:54.083 回答
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阅读我关于镜头的文章。它完全按照您的措辞回答了您的问题。说真的,我什至不是在开玩笑。这是我帖子中的代码片段:

fireBreath :: Point -> StateT Game IO ()
fireBreath target = do
    lift $ putStrLn "*rawr*"
    units.traversed.(around target 1.0).health -= 3
于 2013-09-04T03:38:14.937 回答