我刚刚学习 Three.js,发现文档有点难以使用(到处都有很多“待办事项”)。
我只是想在屏幕上显示 50,000 到 500,000 个红色球体。此代码有点模仿 Doob 先生的城市示例 ( http://www.mrdoob.com/lab/javascript/webgl/city/01/ )。唯一的区别是我的速度很慢,或者在某些情况下(在 MBP 视网膜上)实际上会挂起 Chrome:
moleculeGeometry = new THREE.Geometry()
sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry 0.7, 6, 6
sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial {color: 'red'}
sphere = new THREE.Mesh sphereGeometry, sphereMaterial
alert 'start merging'
for i in [0...90000]
sphere.position.x = atoms.coords[i][0]
sphere.position.y = atoms.coords[i][1]
sphere.position.z = atoms.coords[i][2]
THREE.GeometryUtils.merge moleculeGeometry, sphere
alert 'finished merging'
mesh = new THREE.Mesh moleculeGeometry, sphereMaterial
scene.add mesh
render()
这里有什么想法吗?“开始合并”警报和“完成合并”警报之间的时间很长,如果它甚至完全完成而不是挂起。
可能的想法包括
为几何体预分配顶点数组。我想每次我将球体合并到整体几何图形中时都会分配更多内存
一次合并两个球体的集合,然后一次合并其中的两个集合,然后重复此过程,直到整个“场景”合并。(这种技术有一个名字,但我不记得它叫什么了。)这似乎有点矫枉过正。90,000 次合并不应该成为现代计算机上任何东西的瓶颈。
谢谢