我正在使用 SDL2 编写一个在每一帧都显示一个 tilemap 的游戏,但是性能太慢了。我写了一个小程序来隔离问题。考虑“temp.bmp”是一个 16x16 的图像。
#include <stdio.h>
#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL2/SDL_timer.h"
#include "SDL2/SDL_image.h"
int main()
{
SDL_Window* win;
SDL_Renderer* ren;
int x, y;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, 0, &win, &ren);
SDL_Surface* sf = IMG_Load("temp.bmp");
SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sf);
for(;;) {
Uint32 t = SDL_GetTicks();
for(x=0; x<800; x+=16) {
for(y=0; y<600; y+=16) {
SDL_Rect src = { 0, 0, 16, 16 };
SDL_Rect dst = { x, y, 16, 16 };
SDL_RenderCopy(ren, tx, &src, &dst);
}
}
SDL_RenderPresent(ren);
printf("%ld ms\n", SDL_GetTicks() - t);
}
}
运行程序,我看到渲染一帧大约需要 16 毫秒。这正好是 60 FPS (1000/60),没有给游戏逻辑留下空间。另外,我正在一台速度非常快的计算机上运行它。
我很确定我使用了错误的策略,但我不确定什么是正确的。也许创建一个大纹理并减少更新它的频率将是要走的路,但我找不到任何关于如何将一个纹理复制到另一个纹理的文档。
那么,我怎样才能提高瓦片地图的性能呢?