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我正在使用 SDL2 编写一个在每一帧都显示一个 tilemap 的游戏,但是性能太慢了。我写了一个小程序来隔离问题。考虑“temp.bmp”是一个 16x16 的图像。

#include <stdio.h>

#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL2/SDL_timer.h"
#include "SDL2/SDL_image.h"

int main()
{
    SDL_Window* win;
    SDL_Renderer* ren;
    int x, y;

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, 0, &win, &ren);
    SDL_Surface* sf = IMG_Load("temp.bmp");
    SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sf);

    for(;;) {
        Uint32 t = SDL_GetTicks();
        for(x=0; x<800; x+=16) {
            for(y=0; y<600; y+=16) {
                SDL_Rect src = { 0, 0, 16, 16 };
                SDL_Rect dst = { x, y, 16, 16 };
                SDL_RenderCopy(ren, tx, &src, &dst);
            }
        }
        SDL_RenderPresent(ren);
        printf("%ld ms\n", SDL_GetTicks() - t);
    }
}

运行程序,我看到渲染一帧大约需要 16 毫秒。这正好是 60 FPS (1000/60),没有给游戏逻辑留下空间。另外,我正在一台速度非常快的计算机上运行它。

我很确定我使用了错误的策略,但我不确定什么是正确的。也许创建一个大纹理并减少更新它的频率将是要走的路,但我找不到任何关于如何将一个纹理复制到另一个纹理的文档。

那么,我怎样才能提高瓦片地图的性能呢?

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4 回答 4

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页面上,它提到 SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC 标志表示您已同步到刷新率。尝试这个

    renderer = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
于 2013-09-03T13:22:21.333 回答
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在我的 vsync 系统上,我有很多额外的时间(~15ms)SDL_RenderPresent()

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_timer.h>

int main( int argc, char** argv )
{
    SDL_Window* win;
    SDL_Renderer* ren;
    int x, y;

    SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );

    win = SDL_CreateWindow
        ( 
        "Window", 
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 
        800, 600, 
        0 
        );

    ren = SDL_CreateRenderer
        ( 
        win, 
        -1,
        SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
        );

    for(;;) 
    {
        Uint32 t = SDL_GetTicks();
        for(x=0; x<800; x+=16) 
        {
            for(y=0; y<600; y+=16) 
            {
                SDL_Rect dst = { x, y, 16, 16 };
                SDL_SetRenderDrawColor( ren, rand()%255, rand()%255, rand()%255, 255 );
                SDL_RenderFillRect( ren, &dst );
            }
        }

        // adjust this up/down to figure out how much extra time you have
        // stop when you start seeing frame times exceeding ~16ms
        SDL_Delay( 15 );

        SDL_RenderPresent(ren);
        printf("%ld ms\n", SDL_GetTicks() - t);
    }
}
于 2013-10-09T19:06:03.753 回答
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这是由您的图形驱动程序(opengl 后端)强制执行的垂直同步。它是由用户控制的,并且旨在使应用程序本身无法更改。

于 2013-10-09T10:13:31.343 回答
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您可以先使用SDL_SetRenderTarget渲染到大纹理。该纹理然后每帧仅绘制一次。

即类似的东西:

Uint32 fmt;
SDL_QueryTexture(tx, &fmt, NULL, NULL, NULL);
SDL_Texture* tm = SDL_CreateTexture(ren, fmt, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 800, 600);
SDL_SetRenderTarget(ren, tm);
// Your draw loop here
SDL_SetRenderTarget(ren, NULL);
// Real draw loop only needs to RenderCopy tm
于 2013-10-09T09:28:12.203 回答