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我记得读过一条法律(好吧,也许不完全是法律),但在软件设计中,为用户提供大量控制权而没有真正让他选择基本模式和高级模式有时会适得其反并使用户最终首先不使用任何选项,因为它们太多了。我读对了吗?如果是这样,有人可以指出我更正式的来源吗?

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对我来说,这听起来有点像明智的默认法则。在许多情况下,用户并不真正关心小细节的规则,因此只需给他们一个明智的选择。

还有一篇可能相关的 Joel Spolsky 文章 - JoelOnSoftware - Choices = Headaches

于 2009-12-07T02:24:17.767 回答
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良好的用户界面(包括 API 和编程语言)设计的一个基本原则是让简单的事情变得简单,让复杂的事情成为可能。过度控制会增加用户可能不关心并且不想指定每个小细节的简单事物的学习曲线。但是,需要提供选项,否则在与更高级的用户打交道时,您的程序将失去动力。

解决方案是提供多层次的接口。如果您正在设计应用程序,则应该有基本模式和高级模式。如果你正在设计一个 API,那么应该有一个高级 API 可以在 90% 的情况下“正常工作”,而低级 API 则可以在最后 10% 的情况下完成更复杂的工作。

于 2009-12-07T02:43:19.293 回答
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我认为这很好地总结了它:

http://stuffthathappens.com/blog/2008/03/05/simplicity/

但这里有更多关于这个主题的阅读:

http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000059.html

于 2009-12-07T02:24:12.010 回答
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我不确定我是否完全理解它,但问题是,你不能制作一个如此复杂的界面,基本用户将无法使用它。当用户第一次开始使用应用程序时,如果他看到太多选项,他将找不到他最初去那里要做的基本事情。这就是为什么高级功能通常被隐藏的原因。高级用户现在将如何找到它(他们会学习,毕竟他们是高级的 :-P),基本用户不会被吓跑。

我在我参加的界面课程的幻灯片中找到了我正在寻找的报价。由 Jeff Raskin 撰写,他是 HCI 专家,他与史蒂夫乔布斯和沃兹尼亚克一起创建了 Macintosh。它说:“我拒绝认为计算机很难使用的想法,因为我们用它们做的事情已经变得无法挽回地复杂。无论产品试图完成的任务多么复杂,任务的简单部分都应该保持简单。

什么时候回答?然后是:当简单的任务开始变得复杂时。他们应该保持简单!!!!

于 2009-12-07T02:26:17.593 回答
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这在游戏中绝对正确。一个游戏应该有无限的状态(例如,一个台球游戏有 15 个球,每个球可以在桌子上的任何地方,大约 4.5m^2 到可能一毫米的精度,状态的总数很多! ) 但对这些州的控制有限。如果玩家可以将所有的球准确地放在他们想要的位置,或者以非常准确的速度将它们发送到特定的方向,那么乐趣就会消失。只有限制玩家与游戏互动的方式,才能让游戏变得有趣和有趣。

根据您正在编写的程序,这是对还是错。Mac 应用程序的刻板印象非常有限和简单,而 Windows 应用程序复杂而强大。与 WinAmp 相比,像 Spotify 这样的应用程序是简单与复杂的一个很好的例子,但它们都是很棒的应用程序。

在我看来,一个控制有限的复杂应用程序是值得努力的。Picasa、Spotify、Paint.net 等应用程序都非常复杂和有用,但控制有限。始终尝试将用户可以做的事情限制在最常见的任务上,而不是启用所有可能的任务。

于 2009-12-07T02:45:58.443 回答