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我的 GLSL 着色器有问题。当我想编译片段着色器部分时,出现以下错误:

0:24: error(#181) Cannot be used with a structure: out
error(#273) 1 compilation errors. No code generated

所以问题在于我的输出变量,我假设。这是我的片段着色器:

#version 410

uniform mat4 gWVP;
uniform mat4 gWorld;

uniform sampler2D gColorMap;                

in VSOutput
{
    vec3 WorldSpacePos;
    vec2 TexCoord;
    vec3 Normal;  
} FSin;


struct FSOutput
{                   
    vec3 WorldSpacePos;    
    vec3 Diffuse;     
    vec3 Normal;      
    vec3 TexCoord;
};

out FSOutput FSOut;

void main()
{                                           
    FSOut.WorldSpacePos = FSin.WorldSpacePos;                   
    FSOut.Diffuse      = texture(gColorMap, FSin.TexCoord).xyz; 
    FSOut.Normal       = normalize(FSin.Normal);                    
    FSOut.TexCoord     = vec3(FSin.TexCoord, 0.0);              
}

据我所知,应该可以在 OpenGL 4.0+ 中输出结构,不是吗?所以我没有收到错误,是驱动程序问题还是类似的问题?我在带有 13.4 驱动程序的 Radeon HD 6950 上运行。

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据我所知,应该可以在 OpenGL 4.0+ 中输出结构,不是吗?

不,不应该。

GLSL 规范对此非常明确:顶点着色器输入和片段着色器输出不能是结构。从 GLSL 4.4 规范,第 4.3.6 节:

片段输出只能是浮点、单精度浮点向量、有符号或无符号整数或整数向量,或任何这些的数组。将任何双精度类型、矩阵或结构声明为输出是编译时错误。

如果您想知道,它们也不能聚合到接口块中。它们必须是松散变量。

于 2013-08-31T23:49:16.413 回答