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我正在学习 OpenGL ES 2.0,我想创建一个应用程序以更好地了解它的工作原理。该应用程序有一组过滤器,用户可以将其应用于图像(我知道,没什么新东西:P)。

这个过滤器中的一个需要两张图像和一个蒙版,它混合了两张通过蒙版显示它们的图像(这里的图像可以更好地解释我想要获得的内容)

在此处输入图像描述

目前我真的很困惑,我不知道从哪里开始创建这种效果。我不明白我是否必须使用多个纹理和多个帧缓冲区,或者我只能使用单个着色器。

你有什么提示可以帮助我做这个项目吗?

编辑 - - - -

我找到了这个解决方案,但是当我使用遮罩线而不是圆圈时,结果真的很“邋遢”,尤其是当线条旋转时。

precision highp float;

varying vec4 FragColor;
varying highp vec2 TexCoordOut;

uniform sampler2D textureA;
uniform sampler2D textureB;
uniform sampler2D mask;

void main(void){
    vec4 mask_color = texture2D(mask, TexCoordOut);

    if (mask_color.a > 0.0){
        gl_FragColor =  texture2D(textureA, TexCoordOut);
    }else {
        gl_FragColor =  texture2D(textureB, TexCoordOut);
    }
}

使用模板缓冲区或混合可能更好吗?

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您可以在一行中应用掩码,而无需使用昂贵的if

gl_FragColor = step( 0.5, vMask.r ) * vColor_1 + ( 1.0 - step( 0.5, vMask.r ) ) * vColor_2;

或者,最好只是在两种颜色之间进行插值:

gl_FragColor = mix( vColor_1, vColor_2, vMask.r );

在这种情况下,可以平滑蒙版(即使用高斯模糊)以减少混叠。与单值阈值相比,这将产生非常好的结果。

于 2013-09-07T18:40:14.787 回答
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不需要多个着色器或帧缓冲区,只需要多个纹理单元。只需使用 3 个纹理单元,它们都由相同的纹理坐标索引,并使用 Mask 纹理在其他两个纹理之间进行选择。片段着色器看起来像这样:

uniform sampler2D uTextureUnit_1;
uniform sampler2D uTextureUnit_2;
uniform sampler2D uTextureMask;
varying vec2 vTextureCoordinates;

void main()
{
    vec4 vColor_1 = texture2D(uTextureUnit_1, vTextureCoordinates);
    vec4 vColor_2 = texture2D(uTextureUnit_2, vTextureCoordinates);
    vec4 vMask = texture2D(uTextureMask, vTextureCoordinates);

    if (vMask.r > 0.5)
        gl_FragColor = vColor_1;
    else
        gl_FragColor = vColor_2;
}

您可以看到,使用第三个纹理单元仅在红色通道上进行二进制测试效率不高,因此最好将蒙版编码到纹理 1 或 2 的 alpha 通道中,但这应该可以帮助您入门。

于 2013-08-31T17:33:09.107 回答