我正在尝试在 Cocos2d-x 中移植像素完美碰撞检测,原始版本是为 Cocos2D 制作的,可以在这里找到:http: //www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection -使用颜色混合/
这是我的 Cocos2d-x 版本的代码
bool CollisionDetection::areTheSpritesColliding(cocos2d::CCSprite *spr1, cocos2d::CCSprite *spr2, bool pp, CCRenderTexture* _rt) { 布尔 isColliding = false; CCRect交叉点; CCRect r1 = spr1->boundingBox(); CCRect r2 = spr2->boundingBox(); 交点 = CCRectMake(fmax(r1.getMinX(),r2.getMinX()), fmax( r1.getMinY(), r2.getMinY()) ,0,0); intersection.size.width = fmin(r1.getMaxX(), r2.getMaxX() - intersection.getMinX()); intersection.size.height = fmin(r1.getMaxY(), r2.getMaxY() - intersection.getMinY()); // 寻找简单的边界框碰撞 if ( ((intersection.size.width>0) && (intersection.size.height>0) ) { // 如果我们不检查像素完美碰撞,则返回 true 如果(!pp){ 返回真; } 无符号整数 x = 交叉点.origin.x; 无符号整数 y = 交叉点.origin.y; 无符号整数 w = 交叉点.大小.宽度; 无符号整数 h = 交集.大小.高度; 无符号整数 numPixels = w * h; //CCLog("X 和 Y 的交点 %d, %d", x, y); //CCLog("像素数%d", numPixels); // 绘制到 RenderTexture _rt->beginWithClear(0, 0, 0, 0); // 渲染两个精灵:第一个为红色,第二个为绿色 glColorMask(1, 0, 0, 1); spr1->访问(); glColorMask(0, 1, 0, 1); spr2->访问(); glColorMask(1, 1, 1, 1); // 获取相交区域的颜色值 ccColor4B *buffer = (ccColor4B *)malloc( sizeof(ccColor4B) * numPixels ); glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 缓冲区); _rt->end(); // 读取缓冲区 无符号整数步= 1; for(unsigned int i=0; i 0 && color.g > 0) { isColliding = true; 休息; } } // 释放缓冲内存 免费(缓冲区); } 返回是碰撞; }
如果我将“pp”参数发送为假,我的代码运行良好。也就是说,如果我只进行边界框碰撞,但在需要 Pixel Perfect 碰撞的情况下,我无法让它正常工作。我认为 opengl 屏蔽代码没有按我的预期工作。
这是“_rt”的代码
_rt = CCRenderTexture::create(visibleSize.width, visibleSize.height); _rt->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width * 0.5f, origin.y + visibleSize.height * 0.5f)); this->addChild(_rt, 1000000); _rt->setVisible(true); //用于检测
我认为我在执行此 CCRenderTexture 时犯了一个错误
谁能指导我做错了什么?
感谢您的时间 :)