3

好的,所以基本上在我的游戏中,世界是由瓷砖组成的,瓷砖被分成块(50x50 瓷砖,瓷砖是 16x16),所以整个世界都没有加载到内存中。块被保存到文件中,并且只加载需要的块(屏幕上的块和屏幕两侧的 1 个屏幕外(顶部、左侧、底部、右侧)),其他块被卸载等。这一切都有效但是很好,当加载实际包含图块的块时,游戏逻辑会冻结很多(你知道加载文件吗?),基本上我的问题是如何使我当前的方法更快,所以几乎没有明显的滞后?

基本上每个块只包含一个 2D 字节数组,包含 tile 类型而不是实际的 tile 类,并且该字节数组保存到文件中以供以后加载。我的块加载/保存功能:

保存:

    public void SaveChunk(int cx, int cy)
    {

        String chunkname = "";
        chunkname = WorldChunks[cx, cy].X + "_" + WorldChunks[cx, cy].Y;

        FileStream fileStream = File.Create(Main.ChunkPath + "\\Chunks\\" + chunkname + ".chnk");
        StreamWriter writer = new StreamWriter(fileStream);
        String json = JsonConvert.SerializeObject(WorldChunks[cx, cy].myTiles, Formatting.None);
        writer.Write(json);
        writer.Close();
    }

加载:

    public void LoadChunk(int xx, int yy)
    {

        string chunkname = xx + "_" + yy;
        if (File.Exists(Main.ChunkPath + "\\Chunks\\" + chunkname + ".chnk"))
        {
            //If the chunk is not loaded, Create a new chunk and begin loading it's tiles.
            if (WorldChunks[xx, yy] == null)
            {
                WorldChunks[xx, yy] = new Chunk(xx, yy);
            }

            System.Diagnostics.Debug.WriteLine("Loading chunk [" + xx + "," + yy + "]");
            Stream stream = File.Open(Main.ChunkPath + "\\Chunks\\" + chunkname + ".chnk", FileMode.Open);
            StreamReader reader = new StreamReader(stream);
            JsonSerializerSettings settings = new JsonSerializerSettings();
            settings.TypeNameHandling = TypeNameHandling.Objects;
            WorldChunks[xx, yy].myTiles = JsonConvert.DeserializeObject<byte[,]>(reader.ReadToEnd(), settings);
            stream.Close();
            System.Diagnostics.Debug.WriteLine("Chunk loaded.. [" + xx + "," + yy + "]");
            int x, y;
            for (x = 0; x < Main.ChunkSizeX; x++)
            {
                for (y = 0; y < Main.ChunkSizeY; y++)
                {
                    byte _Type = WorldChunks[xx, yy].myTiles[x, y];
                    int tx = (xx * ChunkSizeX) + x;
                    int ty = (yy * ChunkSizeY) + y;
                    if (_Type > 0)
                    {
                        if (Tiles[tx, ty] == null && tx < MaxTilesX && ty < MaxTilesY)
                        {
                            Tiles[x + (xx * ChunkSizeX), (yy * ChunkSizeY) + y] = new Tile();
                            Tiles[(xx * ChunkSizeX) + x, (yy * ChunkSizeY) + y].Type = _Type;
                            if (ty > GROUND_LEVEL[tx] + 1)
                            {
                                //System.Diagnostics.Debug.Write("Below level:" + x + "|" + tx);
                                Tiles[tx, ty].HasBG = true;
                            }

                        }
                        else continue;
                    }

                }
            }

        }

    }

我尝试过更改块大小,尝试过 25x25、16x16、35x35 等。但仍然无济于事。那么我怎样才能使这些功能更快呢?任何其他提示/建议将不胜感激!谢谢!

编辑:我的代码中的瓶颈来自秒表和其他测试,是从文件中实际加载我什至删除了瓷砖的放置,它仍然锁定了游戏逻辑,但是我意识到最大的明显延迟是当我在 -在块之间,它必须加载比平时更多的块,如下所示: 图片显示我的游戏逻辑何时受到最大冲击

现在我的块实际上可能比这更大,但同样的事情是可能的。

我的保存功能只是为每个图块保存 1 个字节,我的文件大小仅为每个块 2.5kb 左右,因为每个块有 2,500 个图块,每个图块 1 个字节(只是保存图块的类型)。

所以我认为保存和加载它们不会有太大影响,我之前也设置了一个异步文件流,但性能实际上是相同的。

这是我加载/卸载块的代码:

    public void CheckChunks()
    {
        int StartX = (int)Math.Floor(ScreenPosition.X / (ChunkSizeX * 16)) - 2;
        int StartY = (int)Math.Floor(ScreenPosition.Y / (ChunkSizeY * 16)) - 2;

        if (StartX < 0) StartX = 0;
        if (StartY < 0) StartY = 0;

        int EndX = (int)Math.Floor((ScreenPosition.X + GraphicsDevice.Viewport.Width) / (ChunkSizeX * 16)) + 2;
        int EndY = (int)Math.Floor((ScreenPosition.Y + GraphicsDevice.Viewport.Height) / (ChunkSizeY * 16)) + 2;
        if (EndX > MaxChunksX) EndX = MaxChunksX;
        if (EndY > MaxChunksY) EndY = MaxChunksY;

        for (int x = StartX; x < EndX; x++)
        {
            for (int y = StartY; y < EndY; y++)
            {
                if (WorldChunks[x, y] == null)
                {

                    LoadChunk(x, y, true);

                    if (WorldChunks[x, y] != null)
                    {

                        LoadedChunks.Add(WorldChunks[x, y]);
                    }
                     break;
                }

            }
        }

            foreach (Chunk cc in LoadedChunks)
            {

                if (cc.X < StartX  || cc.Y < StartY || cc.X >EndX || cc.Y > EndY)
                {
                    System.Diagnostics.Debug.WriteLine("Chunk to be unloaded..");
                    ChunkBuffer.Add(cc);
                    UnloadChunk(cc);

                }
            }

            foreach (Chunk c in ChunkBuffer)
            {
                LoadedChunks.Remove(c);
            }
        ChunkBuffer.Clear();

    }

像我的世界这样的游戏如何如此快速地加载和卸载它们的块?

4

3 回答 3

4

磁盘操作通常过于繁重,无法在单个游戏帧内执行而不会明显影响帧速率。您的磁盘操作可以在单独的线程中运行。您需要确保在加载过程中正确锁定内存。如果玩家在下一个块完成加载之前碰巧到达了块的边缘,这仍然可能导致可见的延迟,例如,如果玩家在块的底角然后同时向右和向下移动到卸载的对角块?这可以通过加载 4 个相邻块以及 4 个对角块来解决,并确保这些块足够大以使玩家不会很快到达边缘。如果您不熟悉多线程,则需要进行一些研究。

http://www.yoda.arachsys.com/csharp/threads/

另一种可能的方法是将您的游戏世界拆分为多个地图,并将整个地图加载到内存中,而不是更小的块。这需要更长的加载时间,但仅在玩家在地图之间移动时才需要执行,因此通常对玩家体验的影响较小。如有必要,可以在此处使用加载屏幕。

于 2013-08-30T23:23:32.283 回答
1

LoadChunk只做两件事,磁盘 IO 和反序列化。您可以尝试独立加速它们。根据您加载的数据量,只需添加 BufferedStream 可能会有所帮助。一个完全不同的选择是使用异步 I/O。使用起来有点困难,但它不会阻塞你的 UI 线程,你会得到一些简单的并行性。

我不希望 JSON 反序列化是最快的,您应该将其性能与您自己的反序列化例程进行比较。

16 x 16 的瓷砖看起来很小,有理由不把它们做大吗?瓷砖越大,对 LoadChunk 的调用就越少。一旦你尽可能地加快加载速度,你就会知道何时加载下一个屏幕外图块。例如,如果加载一个图块需要 3 个“滴答声”,您应该在玩家位于边缘 3 个方格内时加载它。

SaveChunk可以移动到 ThreadPool 线程或重写以使用异步 IO。

于 2013-08-30T23:35:01.490 回答
0

正如前面最后一条评论所说,JSON 反序列化并不是最快的方式。您可以尝试改用二进制文件。这可以加快反序列化的过程。

Convert.ToString(myByte, 2).PadLeft(a, c);

其中 a 是字符串中的字符数量, c 是用来填充剩余未使用空间的字符。

在您的情况下,您可以将 a 指定为 8 并且 c = '0'。这将适用于一个字节。

于 2019-04-05T18:44:28.230 回答