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据我了解,在对象paintEvent()的“主循环”中执行QApplication,并且可以花时间执行其内部系统任务,延迟队列插槽或其他事件的执行。

但是如果我需要播放非常流畅的动画并且我注意到该动画的周期性主循环延迟怎么办?我可以创建单独的特殊非常稳定的“主循环”并重新分配paintEvent()调用它吗?

PS 是的,GPU、OpenGL 和其他不错的技术是为流畅的游戏类动画而发明的,我知道,我知道。

我的程序:http ://www.youtube.com/watch?v=KRk_LNd7EBg

解决方案

我正在寻找的paintEvent() 调用频率稳定性、GPU、OpenGL 或硬件 vsync 对我没有帮助!问题是正常行为,直到我以整数计算像素的位置。总是会有像素移动速度的冲动。为了解决我的“问题”,我必须测量实数坐标(双精度、浮点数)并实现抗锯齿算法。

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你需要做的就是你想要的,但方向相反。您提出了一个特殊的“稳定”主循环。相反,您要做的是在 GUI 线程中做除 GUI“东西”之外的所有事情。这将使主事件循环“稳定”。

update()添加诸如“请重绘!”之类的命令 到主循环,但主循环可能很忙,所以动画会滞后

主循环不会忙于做任何事情,除非它正在运行您编写的代码并且您有明确的控制权。它根本没有魔法。如果你不在主循环中运行代码,它就不会很忙。你上面的评论在这方面是不正确的。如果你不在主循环中运行东西,它就不会很忙,一切都会马上发生——只要 anupdate()被调用。您可能希望实际跟踪调试器中代码的执行情况,以亲自查看。

Qt 本身不会因为不必要的任务而使主事件循环陷入困境,除非您告诉它这样做。您想要的是在另一个线程中处理除 GUI 交互之外的所有内容。诸如网络访问、文件访问甚至QSettings访问之类的东西——它们都应该QObject在工作线程中的 s 中完成。只有主要的 GUI 线程应该处理用户交互,并且只能以最小的方式 - 它应该只执行响应事件和重新绘制内容直接需要的事情。任何其他处理都必须在 GUI 线程之外完成。这就是您获得流畅动画的方式。

另一个重要的事情是你的动画应该由实时驱动,而不是假定的时间。因此,当您对动画进行步进时,您应该使用QElapsedTime它来测量自上一步以来的时间,并使用这段时间来计算动画变量。和QAbstractAnimation朋友们已经为你处理好了。如果你不使用它们,你需要自己做。

我的预感是你的代码很糟糕,并且以非 Qt 惯用的方式做事,因此受到影响。为什么它不流畅可能有简单的架构原因。

下面是一个简单的示例,说明如何在QWidget. 请注意,除了 FPS 计算之外,与时间相关的任何内容都明显缺失。这就是 Qt 的魅力所在。paintEvent()是直接查询动画的currentValue()。它还可以将值存储在newValue()插槽中并改为使用它,尽管这会在计算值的时间和使用值的时间之间留下延迟的可能性 - 例如,由于抢占。

我在另一个答案中提供了一个利用图形视图框架的示例。

对于您的应用程序,您应该选择波形中的哪个位置来渲染频谱,QElapsedTime因为您已经开始播放。这就是它的全部。

该示例支持 Qt 4/5 并利用QOpenGLWidgetQt 5.4 及更高版本而不是当时已弃用的QGLWidget.

截屏

// https://github.com/KubaO/stackoverflown/tree/master/questions/widget-animation-18531776
#include <QtGlobal>
#if QT_VERSION >= QT_VERSION_CHECK(5,4,0)
#include <QtWidgets>
typedef QOpenGLWidget GLWidget;
#elif QT_VERSION >= QT_VERSION_CHECK(5,0,0)
#include <QtWidgets>
typedef QGLWidget GLWidget;
#else // Qt 4
#include <QtGui>
#include <QtOpenGL>
typedef QGLWidget GLWidget;
#endif

class Widget: public GLWidget
{
    QElapsedTimer m_timer;
    struct Animation : public QVariantAnimation {
       void updateCurrentValue(const QVariant &) {}
    } m_anim;
    QPolygonF m_polygon;
    qreal m_fps;
    void paintEvent(QPaintEvent *) {
        const qreal t = 0.05;
        qreal iFps = 1E9/m_timer.nsecsElapsed();
        m_fps = (1.0-t)*m_fps + t*iFps;
        int len = qMin(height(), width());
        QPainter p(this);
        p.drawText(rect(), QString("%1,%2 FPS").arg(m_fps, 0, 'f', 0).arg(iFps, 0, 'f', 0));
        p.translate(width()/2.0, height()/2.0);
        p.scale(len*.8, len*.8);
        p.rotate(m_anim.currentValue().toReal());
        p.setPen(QPen(Qt::darkBlue, 0.1));
        p.drawPolygon(m_polygon);
        p.end();
        m_timer.restart();
    }
public:
    Widget(QWidget *parent = 0) : GLWidget(parent), m_fps(0.0) {
        m_anim.setDuration(2000);
        m_anim.setStartValue(0);
        m_anim.setEndValue(360);
        m_anim.setEasingCurve(QEasingCurve::InBounce);
        m_anim.setLoopCount(-1);
        m_anim.start();
        m_polygon.resize(4);
        m_polygon[0] = QPointF(-0.3,  0);
        m_polygon[1] = QPointF(-0.5,  0.3);
        m_polygon[2] = QPointF( 0.5,  0);
        m_polygon[3] = QPointF(-0.5, -0.3);
        setAutoFillBackground(true);
        connect(&m_anim, SIGNAL(valueChanged(QVariant)), SLOT(update()));
    }
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    Widget w;
    w.show();
    return a.exec();
}
于 2013-08-30T17:46:45.177 回答