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我的代码中有一个“简单”的问题,当我的相机处于透视模式时可以完美地选择工作,但是当我处于正交模式时结果很奇怪。

这是我所做的:

void Ray::computeFromCamera(    const glm::vec3& position,
                                    const glm::mat4& modelView,
                                    const glm::mat4& projection,
                                    const glm::vec4& viewPort,
                                    float near,
                                    float far )
    {
        this->origin.computeFromCamera( glm::vec3( position.x, position.y, near ),
                                        modelView,
                                        projection,
                                        viewPort );

        this->direction.computeFromCamera(  glm::vec3( position.x, position.y, far ),
                                            modelView,
                                            projection,
                                            viewPort );
    }

射线计算听起来不错,因为我可以选择对象。

这是我对结果所做的事情:

glm::vec3 start = interfactionCamera->ray.getOrigin();
glm::vec3 end   = interfactionCamera->ray.getDirection();

// Normalize direction.
glm::vec3 endNormalized(end - start);
endNormalized = glm::normalize(endNormalized);

当我做最后一步时,这就是我所拥有的:

没有归一化方向:

  • 在正交相机中还可以
  • 不要在透视相机中工作

归一化方向:

  • 不要在透视相机中工作
  • 在正交相机中还可以
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