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切换到 OpenGLES 2.0 并遇到顶点着色器问题。如果我没有更正着色器内部的顶点位置并在 (-1) - 1 范围内指定顶点,那么一切正常,我看到了我的三角形,但是当我尝试修改位置时,我得到了空白屏幕。请看一下代码,如果我是白痴,请告诉我。

static float[] squareVertices2 = {
        512f, 0f, 0.0f,
        1024f, 768f, 0.0f,
        0f, 768f, 0.0f
    };

平行投影

projection[0] = 2 / 1024;
projection[1] = (2 / 768);
projection[2] = 1;
projection[3] = -1;

获取句柄

int m_a_positionHandle = GL.GetAttribLocation(CurrentShaderProgram, "a_position");
int m_a_colorHandle = GL.GetAttribLocation(CurrentShaderProgram, "a_color");
int m_u_mvpHandle = GL.GetUniformLocation(CurrentShaderProgram, "uv_Projection");

使用

GL.UseProgram(CurrentShaderProgram);
GL.VertexAttribPointer(m_a_positionHandle, 3, VertexAttribPointerType.Float , false, 0, squareVertices2);
GL.EnableVertexAttribArray(m_a_positionHandle);
GL.VertexAttribPointer(m_a_colorHandle, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, squareColors);
GL.EnableVertexAttribArray(m_a_colorHandle);
GL.Uniform4(m_u_mvpHandle, projection[0], projection[1], projection[2], projection[3]);

GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3);

着色器来源:

@"uniform vec4 uv_Projection;

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_color;

void main()
{
gl_Position = vec4(a_position.xy * uv_Projection.xy, a_position.z, a_position.w);
v_color = a_color;
}"

我在 Windows 平台上使用 C# 和 OpenTK。任何帮助表示赞赏。谢谢。

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您需要将投影矩阵与位置的全向量相乘,而不仅仅是xy值。

gl_Position = modelViewMatrix * a_Position;

从我正在工作的顶点着色器中复制

编辑

我刚刚看到您正在使用向量来乘以位置,我会先坚持使用矩阵,然后当您知道一切正常时再切换到向量。保持简单,直到您知道一切正常,然后进行优化。

我个人使用完整的矩阵进行 UI 显示,但我也修改了 z 和 w:

gl_Position = modelViewMatrix * vec4(position.xy, -3, 1);
于 2013-08-29T09:19:55.953 回答
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我终于发现出了什么问题。实际上,数学存在问题,我得到的向量位置值几乎为零。计算平行投影有点不同,并将着色器更改为:

gl_Position = vec4(a_position.xy * uv_proj.xy + uv_proj.zw, 0, 1);

谢谢大家的回复

于 2013-08-29T14:03:59.607 回答