2

我正在开发一个使用 GLSL 着色器的程序。我用 2 种不同的方法编写了 2 种不同的方法来计算 ADS(环境 + 漫反射 + 高光)着色。为了正确地完成这项工作,我使用子程序来使用一种或另一种方法来计算 ADS 着色。

这是片段着色器代码的一部分:

subroutine vec3 LightShadingEffectType(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir);
subroutine uniform LightShadingEffectType LightShadingEffect;

subroutine (LightShadingEffectType)
vec3 Basic_ADS_Shading(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir)
{
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    vec3 viewDir = normalize(-Position.xyz);

    vec3 Ambient = LightInfos[idx].La * MaterialInfos.Ka;
    vec3 Diffuse = LightInfos[idx].Ld * MaterialInfos.Kd * max(dot(lightDir, normal), 0.0f);
    vec3 Specular = LightInfos[idx].Ls * MaterialInfos.Ks * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0.0f), MaterialInfos.Shininess);
    vec3 Emissive = MaterialInfos.Ke;

    return (Ambient + Diffuse + Specular + Emissive);
}

subroutine (LightShadingEffectType)
vec3 Phong_ADS_Shading(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir)
{
    vec3 v = normalize(vec3(-Position));
    vec3 h = normalize(v + lightDir);

    vec3 Ambient = LightInfos[idx].La * MaterialInfos.Ka;
    vec3 Diffuse = LightInfos[idx].Ld * MaterialInfos.Kd * max(dot(lightDir, normal), 0.0f);
    vec3 Specular = LightInfos[idx].Ls * MaterialInfos.Ks * pow(max(dot(h, normal), 0.0f), MaterialInfos.Shininess);
    vec3 Emissive = MaterialInfos.Ke;

    return (Ambient + Diffuse + Specular + Emissive);
}

和 C++ 代码:

type::uint32 basic_ads_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Basic_ADS_Shading");
type::uint32 phong_ads_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Phong_ADS_Shading");

glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &phong_ads_idx);

直到这里显示是正确的。在这种情况下,我选择执行第二个子例程定义(Phong_ADS_Shading 调用)。

但是我想在我的程序中声明另一个子程序类型来管理纹理(签名不一样)。这是片段着色器代码的另一部分(在同一个着色器中):

subroutine vec4 TexturedShadingType();
subroutine uniform TexturedShadingType TexturedShading;

subroutine (TexturedShadingType)
vec4 Textured_Shading(void)
{
    vec4 TexColor = texture(Tex1, TexCoords);
    return (vec4(getLightIntensity(), 1.0f) * TexColor);
}

subroutine (TexturedShadingType)
vec4 Untextured_Shading(void)
{
    return (vec4(getLightIntensity(), 1.0f));
}

所以,最后,我的 C++ 代码如下:

type::uint32 basic_ads_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Basic_ADS_Shading");
type::uint32 phong_ads_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Phong_ADS_Shading");

glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &phong_ads_idx);

type::uint32 textured_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Textured_Shading");
type::uint32 untextured_idx = glGetSubroutineIndex(program->getHandle(), GL_FRAGMENT_SHADER, "Untextured_Shading");

glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &untextured_idx);

这是每个子程序索引的值:

std::cout << phong_idx << ", " << blinn_phong_idx << ", " << textured_idx << ", " << untextured_idx << std::endl;

-> 1, 0, 4294967295, 4294967295

前两个值似乎是正确的,但另外两个值。

现在是整个片段着色器代码,可以更好地理解我的问题:

#version 400

in vec3 Position;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform sampler2D Tex1;
uniform int lightCount;

struct PointLight
{
    vec4 Position;
    vec3 La, Ld, Ls;
    float Kc, Kl, Kq;
    vec3 direction;
    float exponent;
    float cutoff;
    int type;
};

struct Material
{
    vec3 Ka, Kd, Ks, Ke;
    float Shininess;
};

uniform PointLight LightInfos[10];
uniform Material MaterialInfos;

subroutine vec3 LightShadingEffectType(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir);
subroutine uniform LightShadingEffectType LightShadingEffect;

subroutine (LightShadingEffectType)
vec3 Phong_Shading(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir)
{
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    vec3 viewDir = normalize(-Position.xyz);

    vec3 Ambient = LightInfos[idx].La * MaterialInfos.Ka;
    vec3 Diffuse = LightInfos[idx].Ld * MaterialInfos.Kd * max(dot(lightDir, normal), 0.0f);
    vec3 Specular = LightInfos[idx].Ls * MaterialInfos.Ks * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0.0f), MaterialInfos.Shininess);
    vec3 Emissive = MaterialInfos.Ke;

    return (Ambient + Diffuse + Specular + Emissive);
}

subroutine (LightShadingEffectType)
vec3 Blinn_Phong_Shading(int idx, vec3 normal, vec3 lightDir)
{
    vec3 v = normalize(vec3(-Position));
    vec3 h = normalize(v + lightDir);

    vec3 Ambient = LightInfos[idx].La * MaterialInfos.Ka;
    vec3 Diffuse = LightInfos[idx].Ld * MaterialInfos.Kd * max(dot(lightDir, normal), 0.0f);
    vec3 Specular = LightInfos[idx].Ls * MaterialInfos.Ks * pow(max(dot(h, normal), 0.0f), MaterialInfos.Shininess);
    vec3 Emissive = MaterialInfos.Ke;

    return (Ambient + Diffuse + Specular + Emissive);
}

float getLightAttenuation(vec3 lightDir, PointLight light)
{
    float lightAtt = 0.0f;
    float dist = 0.0f;

    dist = length(lightDir);
    lightAtt = 1.0f / (light.Kc + (light.Kl * dist) + (light.Kq * pow(dist, 2)));
    return (lightAtt);
}

float getSpotFactor(vec3 lightDir, vec3 spotDir, PointLight light)
{
    return (pow(dot(-lightDir, spotDir), light.exponent));
}

vec3 Spot_ADS_Shading(float lightAtt, vec3 tnorm, vec3 lightDirNorm, int idx)
{
    vec3 LightIntensity = vec3(0.0f);
    vec3 spotDirNorm = normalize(LightInfos[idx].direction);
    float angle = acos(dot(-lightDirNorm, spotDirNorm));
    float cutoff = radians(clamp(LightInfos[idx].cutoff, 0.0f, 90.0f));

    if (angle < cutoff)
    {
        float spotFactor = getSpotFactor(lightDirNorm, spotDirNorm, LightInfos[idx]);
        LightIntensity = lightAtt * spotFactor * LightShadingEffect(idx, -tnorm, lightDirNorm);
    }
    else
    {
        LightIntensity = LightShadingEffect(idx, -tnorm, lightDirNorm) * MaterialInfos.Ka;
    }
    return (LightIntensity);
}

vec3 Point_ADS_Shading(float lightAtt, vec3 tnorm, vec3 lightDirNorm, int idx)
{
    return (lightAtt * LightShadingEffect(idx, tnorm, lightDirNorm));
}

vec3 getLightIntensity(void)
{
    vec3 LightIntensity = vec3(0.0f);

    for (int idx = 0; idx < lightCount; idx++)
    {
        vec3 tnorm = (gl_FrontFacing ? -normalize(Normal) : normalize(Normal));
        vec3 lightDir = vec3(LightInfos[idx].Position) - Position;
        vec3 lightDirNorm = normalize(lightDir);
        float lightAtt = getLightAttenuation(lightDir, LightInfos[idx]);

        if (LightInfos[idx].type == 1)
        {
            LightIntensity += Spot_ADS_Shading(lightAtt, tnorm, lightDirNorm, idx);
        }
        else
        {
            LightIntensity += Point_ADS_Shading(lightAtt, -tnorm, lightDirNorm, idx);
        }
    }
    return (LightIntensity);
}

subroutine vec4 TexturedShadingType();
subroutine uniform TexturedShadingType TexturedShading;

subroutine (TexturedShadingType)
vec4 Textured_Shading(void)
{
    vec4 TexColor = texture(Tex1, TexCoords);
    return (vec4(getLightIntensity(), 1.0f) * TexColor);
}

subroutine (TexturedShadingType)
vec4 Untextured_Shading(void)
{
    return (vec4(getLightIntensity(), 1.0f));
}

void main(void)
{
    FragColor = TexturedShading();
}

问题是我的几何图形呈现为黑色。我认为这两个统一子程序之间存在冲突。我迷路了。有人可以帮助我吗?

4

1 回答 1

6

glUniformSubroutines为着色器阶段设置所有子例程,而不仅仅是其中一个。

看,当 OpenGL 链接你的程序时,它会获取所有的子例程统一并从中构建一个数组。每个制服都有这个数组的索引。如果您想找出数组中特定子例程统一的索引是什么,您需要调用glGetSubroutineIndex. 或者,假设您有 4.3/ARB_explicit_uniform_locations (诚然 AMD 的速度相当慢),您可以直接使用layout layout(location = #)qualifier设置它。这样,您不必查询它。

一旦您知道每个子例程制服所指的索引,您就可以为一个阶段设置所有子例程制服,只需调用glUniformSubroutines. 您构建了一个短数组,其中数组中的每个索引都包含您要使用的子例程函数的索引。


但我想在四个子程序中每次只选择两个子程序。

您可能有 4 个子程序,但您只有两个子程序统一变量。这些制服代表用户在要调用的着色器中设置特定函数。

此外,两种制服使用不同的类型,因此它们无法从 4 个子程序中进行选择。每个子程序统一只能从该特定类型使用的特定子程序中进行选择。这是在您使用 声明子例程函数时定义的subroutine(SubroutineType)。每种类型都有自己的一组可以使用的函数。因此,每个制服只能从为该制服声明的子例程类型中设置的那些特定函数中进行选择。

所以你不能在 4 个子程序中进行选择;每个制服只能在您为每个子程序类型设置的功能中进行选择。每个制服只能在您声明子例程类型的两个函数之间进行选择。

如果我只有一次 glUniformSubroutinesuiv 调用,我该如何选择它们?

通过传递给它一个数组。第三个参数是指针,而第二个参数是数组中的条目数是有原因的

您的片段着色器有两个子例程统一值。因此,数组中有 2 个元素,每个元素代表特定子程序制服的子程序索引。您可以通过创建一个数组、在其中设置两个子例程索引并将该数组传递给函数来选择它们。

我认为这两个统一子程序之间存在冲突。

不,问题(除了前面提到的数组问题)是您没有使用 other subroutine。虽然子常规制服在大多数方面都与常规制服不同,但它们在这一点上就像常规制服。如果您不使用它们,驱动程序可以优化它们(以及它们依赖的任何东西)。

您的片段着色器可能不会TexturedShading在任何地方使用。而且由于没有其他子例程统一声明TexturedShadingType统一,编译器意识到这两个函数永远不会用作子例程。所以它优化了它们。因此,您为它们获得的索引是GL_INVALID_INDEX.

于 2013-08-29T00:20:45.860 回答