我正在尝试从 5 个长方体中的一个顶部创建一个长方体 - 每两秒旋转 180 CW 度。
它有点工作,但我没有得到顺利的结果......我认为一个好的策略是在旋转期间 - 将比较单个面的左上角和右上角顶点的 z 位置 - 如果它们是相同的,那么是时候停止旋转周期了。
问题是顶点之间的差异永远不会为零..它非常接近于零......所以我检查它是否在 0.1 的边距内,因此我遇到了旋转开始卡住的问题,因为有时它是小于 0.1。有时当它们应该停止时旋转会继续,因为差异不小于 0.1。
var spinningPeriod = false, counter = 0, lastTime = 0;
function animate(){
counter++;
var time = (new Date()).getTime();
var timeDiff = time - lastTime;
var angleChange = 0.2 * timeDiff * 2 * Math.PI / 1000;
if (counter%200==0 && counter > 0) {
spinningPeriod = true;
}
if (spinningPeriod) {
var v1 = cubes[0].geometry.vertices[0].clone();
var v2 = cubes[0].geometry.vertices[3].clone();
cubes[0].updateMatrixWorld();
cubes[0].localToWorld(v1);
cubes[0].localToWorld(v2);
if (Math.abs(v1.x - v2.x) < 0.1) {
spinningPeriod = false;
}
for (var ii =0; ii<5; ++ii) {
cubes[ii].rotation.y += angleChange;
}
}
lastTime = time;
renderer.render(scene, camera);
// request new frame
requestAnimationFrame(function(){
animate();
});
}
// renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 500;
// scene
var scene = new THREE.Scene();
// cube
var cubes = new Array();
var currentHeight = -150;
for (var ii =0; ii<5; ++ii) {
cubes[ii] = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(400, 50, 20));
currentHeight += 50;
cubes[ii].position.y = currentHeight;
cubes[ii].overdraw = true;
scene.add(cubes[ii]);
}
// start animation
animate();