0

我正在处理一个延迟着色项目,但在将所有灯光混合到最终渲染中时遇到了问题。

基本上我只是在每个灯光上循环,然后用我的着色器渲染全屏四边形,我的着色器进行光照计算,但最终结果只是一个纯白的屏幕。如果我禁用混合,我可以很好地看到场景,但它会被一盏灯照亮。

void Render()
{
    FirstPass();
    SecondPass();
}

void FirstPass()
{
    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    renderTarget->BindFrameBuffer();
    gbufferShader->Bind();

    glViewport(0, 0, renderTarget->Width(), renderTarget->Height());
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for (int i = 0; i < meshes.size(); ++i)
    {
        // set uniforms and render mesh
    }
    renderTarget->UnbindFrameBuffer();
}

编辑:我不是在渲染光量/几何,我只是根据光(点/点/方向)计算最终像素颜色。

void SecondPass()
{
    glDepthMask(GL_FALSE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

    renderTarget->BindTextures();

    pointLightShader->Bind();

    glViewport(0, 0, renderTarget->Width(), renderTarget->Height());
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for (int i = 0; i < lights.size(); ++i)
    {
        // set uniforms
        // shader does lighting calculations 
        screenQuad->Render();
    }
    renderTarget->UnbindTextures();
}

我无法想象在着色器中除了每次输出最终片段颜色的 vec4 之外还有什么特别的事情要做吗?

这是 pointLight 片段着色器的主要部分:

out vec4 FragColour;

void main() 
{
    vec4 posData = texture(positionTexture, TexCoord);
    vec4 normData = texture(normalTexture, TexCoord);
    vec4 diffData = texture(diffuseTexture, TexCoord);

    vec3 pos = vec3(posData);
    vec3 norm = vec3(normData);
    vec3 diff = vec3(diffData);

    float a = posData.w;
    float b = normData.w;
    float c = diffData.w;

    FragColour = vec4(shadePixel(pos, norm, diff), 1.0);
}

但是,是的,基本上如果我使用这种混合,整个屏幕都是白色的。

4

1 回答 1

2

好吧,我修好了,现在我觉得自己像个白痴:)

我的opengl设置为

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); 

(显然)是纯白色的。

我刚把它改成黑色背景

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

现在我看到一切都很好。我猜它是与白色背景相加混合的,这显然是白色的。

于 2013-08-25T12:44:55.983 回答