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我不确定你应该如何控制 Bullet 中的玩家角色。我阅读的方法是使用提供的 btKinematicCharacterController。我还从演示中看到了使用 btDynamicCharacterController 的方法。但是,手册中指出运动控制器有几个突出的问题。这仍然是首选路径吗?如果是这样,是否有任何教程或文档?我发现的只是演示中的代码片段,以及我不使用的 Ogre 控制器的使用。

如果这不是应该走的道路,那么有人指出我正确的解决方案。我是新来的子弹,想要一个简单明了的解决方案。我目前拥有的是 btKinematicCharacterController 的一部分。

这是我用来设置控制器的代码:

playerShape = new btCapsuleShape(0.25, 1);
ghostObject= new btPairCachingGhostObject();
ghostObject->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,20,0)));
physics.getWorld()->getPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());
ghostObject->setCollisionShape(playerShape);
ghostObject->setCollisionFlags(btCollisionObject::CF_CHARACTER_OBJECT);
controller = new btKinematicCharacterController(ghostObject,playerShape,0.5);
physics.getWorld()->addCollisionObject(ghostObject,btBroadphaseProxy::CharacterFilter, btBroadphaseProxy::StaticFilter|btBroadphaseProxy::DefaultFilter);
physics.getWorld()->addAction(controller);

这是我用来访问控制器位置的代码:

trans = controller->getGhostObject()->getWorldTransform();
camPosition.z = trans.getOrigin().z();
camPosition.y = trans.getOrigin().y()+0.5;
camPosition.x = trans.getOrigin().x();

我控制它的方式是通过 setWalkDirection() 和 jump() (如果 canJump() 为真)。

现在的问题是角色有点晕眩,然后从静止的地板上掉下来。显然这不是故意的。这是因为缺乏刚体吗?如何整合它?

实际上,现在它只是按照它应该的方式掉下来,然后慢慢地沉入地板。

在创建动态世界之后,我已将这条线移到正确位置

physics.getWorld()->getPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());

现在是这样的:

broadphase->getOverlappingPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());

如果相关的话,我还使用从搅拌机导入的 .bullet 文件。

问题在于子弹文件,该文件已被修复(碰撞框不起作用)。但是,我还是会出现心慌、偶尔爬不上去、从高处瞬间下台阶等问题。

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我在这里对这个问题的回答告诉你什么对我有用,显然也对提问的人有用。

避免与子弹的地面碰撞

不幸的是,子弹中的角色控制器实现非常“基本”。要获得好的角色控制器,您需要投入这么多。

于 2014-09-14T16:17:05.680 回答