我正在尝试完成一些我认为在 Windows 上的 MonoGame GL 中应该非常简单的事情。那就是从 PNG 文件加载纹理并将其作为精灵渲染到屏幕上。到目前为止,我在这方面遇到了很多麻烦。我正在使用以下代码(F#)将 PNG 加载到 Texture2D:
use file = System.IO.File.OpenRead("testTexture.png")
this.texture <- Texture2D.FromStream(this.GraphicsDevice, file)
然后渲染:
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.NonPremultiplied);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White)
this.spriteBatch.End()
问题是 alpha 通道出现了某种奇怪的效果,好像通道没有被 alpha 预乘之类的东西,但我无法确定到底发生了什么。值得注意的是,使用官方 XNA 库可以完美呈现完全相同的代码。问题仅在 MonoGame 中,我使用 3.0 和 3.2 版本进行了测试,两者都有相同的问题。
下面是在 MonoGame 中渲染一个测试 PNG 来说明问题:
每张图片的背景是矢车菊蓝色,然后分别是纯红色、绿色和蓝色。请注意,在具有红色背景的图像中,您可以在纹理中的红线周围看到深色轮廓。这个轮廓不应该在那里,因为线条和背景都是纯红色的。请注意,在具有蓝色背景的图像中的蓝线周围会发生同样的事情,但在具有绿色背景的图像中则不会。在该图像中,绿线应与绿色背景融为一体。
下面是使用官方 XNA 库渲染完全相同的文件的方式。
注意当背景颜色相同时,蓝色、绿色和红色线条如何融入背景。这是正确的行为。
鉴于相同的代码在 XNA 和 MonoGame 中的行为不同,我相信框架中一定存在错误。任何人都可以很好地猜测错误可能在哪里以及性质是什么?如果这是一个简单的修复,那么最好的解决方案可能是自己修复该错误。
除此之外,虽然我真的只是想学习一种方法,我可以简单地加载 PNG 并将其正确渲染到 MonoGame 的屏幕上。我敢肯定我不能成为第一个想要这样做的人。如果可能的话,我想避免使用内容管道,只是为了简单起见。
更新
我做了一些更多的挖掘,试图找出这个问题的本质。我更改了 testTexture.png 文件,以更能揭示 alpha 混合问题。在使用这个新的纹理文件后,我截取了错误的 MonoGame 渲染并在其单独的颜色通道中查看它。正在发生的事情让我很困惑。我最初虽然这可能是一个BlendState.NonPremultiplied
被忽略的简单案例,但我所看到的看起来更复杂。除其他外,绿色通道似乎与蓝色和红色通道混合不同。这是一个相当大的PNG图像,它是我在说什么的截图和解释的汇编:
i.imgur.com/CEUQqm0.png
显然,MonoGame for Windows GL 中存在某种错误,可能还有其他我没有尝试过的版本(尽管我有兴趣看到已验证)。如果有人认为他们知道这里可能会发生什么,请告诉我。
最后,这是重现我遇到的问题的项目文件:
mega.co.nz/#!llFxBbrb!OrpPIn4Tu2UaHHuoSPL03nqOtAJFK59cfxI5TDzLyYI