这个问题与特定平台无关,与 OpenGL ES 有关。
我的兄弟和我正在创建一个简单的 2d 冒险游戏,但我们都是纯 OpenGL 编程的新手,可能缺少一些明显的东西。
我们正在加载一个简单的 PNG 纹理作为游戏背景。该纹理是一个全高清 (1920x1080) png 文件,磁盘大小为 2.7MB。一旦加载到内存中,同一个文件现在在内存中拥有近 9MB。
这是负责加载文件的代码示例。
int
texture_gl_create(texture_t* texture)
{
int err;
if (texture->id) {
err = texture_gl_delete(texture);
if (err) {
return err;
}
}
GL_CHECK(glGenTextures, 1, &texture->id);
LOGD("Texture has id: %d", texture->id);
GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, texture->id);
switch (texture->byte) {
case 1:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
break;
case 2:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 2);
break;
case 3:
case 4:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
break;
}
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL_CHECK(glTexImage2D, texture->target, 0,
texture->iformat,
texture->width, texture->height, 0,
texture->format, texture->type,
texture->pixels);
GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, 0);
return 0;
}
简单看一下内存分配,就会发现调用 glTextImage2D 会将 8MB 加载到内存中!
根据我们的理解,这是因为调用glTexImage2D
将 RAW 文件从纹理目标数据加载到内存中。因此,每像素大约有 4 个字节 (RGBA) x 1920 x 1080 = 8.1 MB。
我简直不敢相信视频游戏行业就是这样处理问题的,一定有更好的方法将图像加载到内存中。
因此,我的问题是,在 OpenGL (ES) 中加载图像的最佳方法是什么,以便我们使用尽可能少的内存?