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这个问题与特定平台无关,与 OpenGL ES 有关。

我的兄弟和我正在创建一个简单的 2d 冒险游戏,但我们都是纯 OpenGL 编程的新手,可能缺少一些明显的东西。

我们正在加载一个简单的 PNG 纹理作为游戏背景。该纹理是一个全高清 (1920x1080) png 文件,磁盘大小为 2.7MB。一旦加载到内存中,同一个文件现在在内存中拥有近 9MB。

这是负责加载文件的代码示例。

int
texture_gl_create(texture_t* texture)
{
    int err;

    if (texture->id) {
        err = texture_gl_delete(texture);
        if (err) {
            return err;
        }
    }

    GL_CHECK(glGenTextures, 1, &texture->id);
    LOGD("Texture has id: %d", texture->id);

    GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, texture->id);

    switch (texture->byte) {
        case 1:
            glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
            break;
        case 2:
            glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 2);
            break;
        case 3:
        case 4:
            glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
            break;
    }

    GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
             GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
             GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
             GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
             GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    GL_CHECK(glTexImage2D, texture->target, 0,
             texture->iformat,
             texture->width, texture->height, 0,
             texture->format, texture->type,
             texture->pixels);

    GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, 0);

    return 0;
}

简单看一下内存分配,就会发现调用 glTextImage2D 会将 8MB 加载到内存中!

根据我们的理解,这是因为调用glTexImage2D将 RAW 文件从纹理目标数据加载到内存中。因此,每像素大约有 4 个字节 (RGBA) x 1920 x 1080 = 8.1 MB。

我简直不敢相信视频游戏行业就是这样处理问题的,一定有更好的方法将图像加载到内存中。

因此,我的问题是,在 OpenGL (ES) 中加载图像的最佳方法是什么,以便我们使用尽可能少的内存?

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使用纹理压缩。这些特殊的压缩算法(如PVRTC)允许在图像管道中进行快速的动态解压缩,从而减少视频内存消耗和纹理上传时间。

使用glCompressedTexImage2D时,您需要指定使用的压缩类型(内部格式),并且您需要通过检查扩展来确定 GPU 支持哪种压缩。

于 2013-08-20T02:39:31.570 回答