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我目前正在使用 LWJGL/OpenGL 创建一个 2D、自上而下的游戏,但是在使用顶点缓冲区对象渲染实体之后,我在绘制实体、让它们四处移动时遇到了一些问题。这是渲染线程的 run() 方法,以及 setUp 方法:

// Render thread
public void run() {
    setUpDisplay();
    setUpOpenGL();
    setUpEntities();
    while (isRunning) {
        getFPS();
        drawEntities();
        Display.update();
        Display.sync(60);
        if (Display.isCloseRequested()) {
            isRunning = false;
        }
    }
    destroyEntities();
    Display.destroy();
    System.exit(0);
}   

// Initialisation method for the display
private void setUpDisplay() {
    try {
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT));
        Display.setTitle("Roguelike");
        Display.create();
    } catch (LWJGLException e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

// Initialisation method for OpenGL
private void setUpOpenGL() {
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 640, 480, 0, 1, -1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    lastFrame = Main.getTime();
}

实体从抽象超类继承这些方法来设置 VBO 并绘制实体(渲染线程中的 drawEntities 方法只调用该方法,实体更新方法(见下文),而 setUpEntities 调用 setUp 方法):

// Method to initialise VBOs for a given entity
public void setUp() {
    vertexData = BufferUtils.createFloatBuffer(12);
    vertexData.put(getVertices());
    vertexData.flip();

    textureData = BufferUtils.createFloatBuffer(12);
    textureData.put(textureVertices);
    textureData.flip();

    vboVertexHandle = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    vboTextureCoordHandle = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureCoordHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

// Method to draw the entity
public void draw() {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, loadTexture(this.textureKey).getTextureID());

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this.vboVertexHandle);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this.vboTextureCoordHandle);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

到目前为止,我一直在尝试在屏幕上移动单个实体以使翻译工作,但无济于事 - 我尝试使用以下更新方法让实体更新其位置,但它会导致在屏幕上绘制实体的副本,这显然不是我想要的:

public void update(int delta) { // Updates the position of the object
    this.x += this.dx * delta;
    this.y += this.dy * delta;
    this.setBounds();
    this.vertexData.rewind();
    this.vertexData.put(getVertices());
    this.vertexData.flip();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this.vboVertexHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this.vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

这是使用此方法的结果(精灵只是我在几分钟内绘制的占位符以演示问题) -单击

任何帮助将不胜感激,如果您需要更多信息,我会更新。

提前致谢!

编辑:快速说明,getVertices():

public float[] getVertices() {  // Returns array of vertices (for vertex VBO)
    float[] vertices = {    this.bounds[0], this.bounds[3], this.bounds[2], this.bounds[3],
                            this.bounds[2], this.bounds[1], this.bounds[2], this.bounds[1],
                            this.bounds[0], this.bounds[1], this.bounds[0], this.bounds[3] };
    return vertices;
}

而 setBounds() 如下:

public void setBounds() {
    this.bounds[0] = this.x;
    this.bounds[1] = this.y;
    this.bounds[2] = this.x + this.width;
    this.bounds[3] = this.y + this.height;
}

当方法被调用时,它有效地更新为新的 x/y 值。

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1 回答 1

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那是因为您没有清除缓冲区。

您需要清除缓冲区,否则新渲染的数据将被添加到旧数据中。

要清除缓冲区,您需要执行以下操作。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

如果您正在使用GL_DEPTH_TEST,请记住也要清除它。(这只是让你知道)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
于 2013-08-19T11:18:29.023 回答