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在 Android 的 Java VM 上使用 GL1.1 时,有没有办法实现以下两个目标中的任何一个: 1. 使用 FBO 渲染到纹理 2. 使用 VBO 将顶点信息传递到 GPU 内存

我有一个小型应用程序,它使用顶点数组将数千个纹理呈现到屏幕上,并且存在严重的性能问题。但是,帧不会经常更改,可以缓存在纹理中,也可以在 GPU 内存中准备好。

我没有找到关于如何使用旧版本的 OpenGL ES 实现这一目标的工作示例或好的教程。

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我在 Android 上广泛使用了带有 OpenGL ES 2.0 的 FBO,并在 Linux 上使用了 1.1。对于 1.1,您需要 FBO 扩展或使用 pbuffers。如果您的 Android 设备上的 OpenGL ES 1.1 驱动程序报告具有 FBO 扩展,它们应该可以工作。他们中的大多数这样做是因为一些 Android SDK OpenGL ES 演示需要 FBO 扩展。本文有在 Linux 1.1 上使用 FBO 的示例代码:

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

我认为 Android SDK 中也有在 1.1 上使用 VBO 的示例,例如“Hello Effects”演示。

http://software.intel.com/en-us/articles/porting-opengl-games-to-android-on-intel-atom-processors-part-1

于 2013-08-17T17:40:04.723 回答