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我正在研究一些针对相干噪声的各种实现(我知道有一些库,但这主要是为了我自己的启发和好奇心)以及如何使用它,我对原始的 Perlin 噪声有一个问题.

根据这个经常链接的数学常见问题解答,输出范围将介于-1和之间1,但我不明白该值是如何在该范围内的。

据我了解,算法基本上是这样的:每个网格点都有一个相关的随机梯度向量 length 1。然后,对于每个点,对于所有四个周围的网格点,计算随机梯度和从该网格点出发的向量的点积。然后,您使用精美的缓动曲线和线性插值将其降低到一个值。

但是,这是我的问题:这些点积有时会超出范围[-1, 1],并且由于您最终在点积之间进行线性插值,这是否意味着最终值有时会超出范围的范围[-1, 1]

例如,假设其中一个随机向量是(sqrt(2)/2, sqrt(2)/2)(长度为 1)和(0.8, 0.8)(在单位平方中),您得到的结果大致为1.131。如果在线性插值中使用该值,则生成的值完全有可能大于1. 而且,确实,在我的直接实施中,这种情况经常发生。

我在这里错过了什么吗?

作为参考,这是我的 Java 代码。Vec是一个简单的类来做简单的 2d 矢量算术,fade()是缓动曲线,lerp()是线性插值,并gradient(x, y)为您提供该网格点的梯度作为Vec. 该gridSize变量以像素为单位为您提供网格的大小(它的类型为 double):

public double getPoint(int x, int y) {
    Vec p = new Vec(x / gridSize, y / gridSize);
    Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));


    int x0 = (int)d.x,
        y0 = (int)d.x;


    double d00 = gradient(x0    , y0    ).dot(p.sub(x0    , y0    )),
           d01 = gradient(x0    , y0 + 1).dot(p.sub(x0    , y0 + 1)),
           d10 = gradient(x0 + 1, y0    ).dot(p.sub(x0 + 1, y0    )),
           d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));

    double fadeX = fade(p.x - d.x),
           fadeY = fade(p.y - d.y);

    double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
           i2 = lerp(fadeX, d01, d11);

    return lerp(fadeY, i1, i2);
}

编辑:这是生成随机渐变的代码:

double theta = gen.nextDouble() * 2 * Math.PI; 
gradients[i] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));

gen一个在哪里java.util.Random

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2 回答 2

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你有y0 = (int)d.x;,但你的意思是d.y。这肯定会影响您的输出范围,这也是您看到大量超出范围值的原因。


也就是说,Perlin 噪声的输出范围实际上不是[-1, 1]。虽然我自己对数学不太确定(我一定是老了),但这个相当冗长的讨论表明实际范围​​是[-sqrt(n)/2, sqrt(n)/2],其中n是维度(在您的情况下为 2)。所以你的 2D Perlin 噪声函数的输出范围应该是[-0.707, 0.707]。这在某种程度上与以下事实有关,即d和 插值参数都是 的函数p。如果您通读该讨论,您可能会找到您正在寻找的准确解释(特别是帖子 #7)。

我正在使用以下程序测试您的实现(我从您的示例中一起破解,所以请原谅gridCellsand的奇怪使用gridSize):

import java.util.Random;


public class Perlin {

    static final int gridSize = 200;
    static final int gridCells = 20;
    static final Vec[][] gradients = new Vec[gridCells + 1][gridCells + 1];

    static void initializeGradient () {
        Random rand = new Random();
        for (int r = 0; r < gridCells + 1; ++ r) {
            for (int c = 0; c < gridCells + 1; ++ c) {
                double theta = rand.nextFloat() * Math.PI;
                gradients[c][r] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));                
            }
        }
    }

    static class Vec {
        double x;
        double y;
        Vec (double x, double y) { this.x = x; this.y = y; }
        double dot (Vec v) { return x * v.x + y * v.y; }
        Vec sub (double x, double y) { return new Vec(this.x - x, this.y - y); }
    }

    static double fade (double v) {
        // easing doesn't matter for range sample test.
        // v = 3 * v * v - 2 * v * v * v;
        return v;
    }

    static double lerp (double p, double a, double b) {
        return (b - a) * p + a;
    }

    static Vec gradient (int c, int r) {
        return gradients[c][r];
    }

    // your function, with y0 fixed. note my gridSize is not a double like yours.     
    public static double getPoint(int x, int y) {

        Vec p = new Vec(x / (double)gridSize, y / (double)gridSize);
        Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));

        int x0 = (int)d.x,
            y0 = (int)d.y;

        double d00 = gradient(x0    , y0    ).dot(p.sub(x0    , y0    )),
               d01 = gradient(x0    , y0 + 1).dot(p.sub(x0    , y0 + 1)),
               d10 = gradient(x0 + 1, y0    ).dot(p.sub(x0 + 1, y0    )),
               d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));

        double fadeX = fade(p.x - d.x),
               fadeY = fade(p.y - d.y);

        double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
               i2 = lerp(fadeX, d01, d11);

        return lerp(fadeY, i1, i2);

    }

    public static void main (String[] args) {

        // loop forever, regenerating gradients and resampling for range. 
        while (true) {

            initializeGradient();

            double minz = 0, maxz = 0;

            for (int x = 0; x < gridSize * gridCells; ++ x) {
                for (int y = 0; y < gridSize * gridCells; ++ y) {
                    double z = getPoint(x, y);
                    if (z < minz)
                        minz = z;
                    else if (z > maxz)
                        maxz = z;
                }
            }

            System.out.println(minz + " " + maxz);

        }

    }

}

我看到的值在[-0.707, 0.707]的理论范围内,尽管我通常看到的值在 -0.6 和 0.6 之间;这可能只是值分布和低采样率的结果。

于 2013-08-15T22:37:20.523 回答
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当您计算点积时,您可能会得到 -1 +1 范围之外的值,但是在插值步骤期间,最终值落在 -1 +1 范围内。这是因为被插值的点积的距离向量指向与插值轴相反的方向。在最后一次插值期间输出不会超过-1+1的范围。

Perlin 噪声的最终输出范围由梯度向量的长度定义。如果我们谈论 2D 噪声并且我们的目标是输出范围为 -1 +1,那么梯度向量的长度应该是 sqrt(2) (~1,4142)。混合这些向量 (1, 1) (-1, 1) (1, -1) (-1, -1) 和 (1, 0) (0, 1) (-1, 0) ( 0,-1)。在这种情况下,最终输出范围仍然是 -1 +1 范围,但是 -0.707 +0.707 范围内的值会更频繁。为避免此问题 (1, 0) (0, 1) (-1, 0) (0, -1) 向量应替换为 (sqrt(2), 0) (0, sqrt(2)) (-sqrt (2), 0) (0, -sqrt(2))。

于 2017-01-11T04:14:13.130 回答