3

我目前正在使用 LWJGL 开发一款小型 2D 游戏。我使用线条来绘制随机生成的草。每个刀片由 6 个点组成,并具有随机的绿色。

我面临的问题:

用一层无缝的草填充地面,我需要大约。400 条线带......此外,当玩家四处移动并且应该(可选地)在风中挥动时,每个线带都必须移动。因此我需要每帧更改 400 个 vbos 的数据。

有什么方法可以加速这些操作吗?

我的代码:

//upload the vertex data
void uploadGrass(int offset){
    FloatBuffer grassBuffer=BufferUtils.createFloatBuffer(5*5);
    for(int i=0;i<Storage.grasslist.size();i++){
        if(grassvbo[i]==0){
            grassvbo[i]=GL15.glGenBuffers();
        }
        grassBuffer.clear();
        for(int j=1;j<6;j++){
            grassBuffer.put(Utils.GL_x((int) Storage.grasslist.get(i)[j][0]-offset));
            grassBuffer.put(Utils.GL_y((int)  Storage.grasslist.get(i)[j][1]));

//index 0 of every blade contains RGB values for the color.
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][0]);
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][1]);
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][2]);
        }
        grassBuffer.flip();
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
        GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, grassBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}

//draw line strips
void drawGrass(){
    GL20.glUseProgram(pId2); //color shader
    for(int i=0;i<grassvbo.length;i++){ //go through all the vbos
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
        GL20.glVertexAttribPointer(0, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 0);
        GL20.glVertexAttribPointer(1, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 2*4);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_STRIP, 0, 5);
    }
    GL20.glUseProgram(0);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
}

直到现在它看起来像这样;)(仍然需要抗锯齿和 alpha 混合):http: //i.imgur.com/x3qXlQ5.png

4

1 回答 1

4

OpenGL SuperBible的第 12 章有一节关于“有效地绘制大量几何图形”,其中他们演示了数百万草叶的动画。这是通过使用单个顶点描述、glDrawElementsInstanced方法和一个着色器来修改以您喜欢的任何方式印出的每个“实例”(例如,扰动顶点、缩放和旋转、更改纹理查找等)

这与您的“遍历所有 vbos”循环非常相似,只是您只会上传单个草叶的顶点,而 OpenGL 将负责将唯一的 gl_InstanceID 传递给您的着色器。然后,您可以按程序或在您根据需要经常上传的“纹理”中对每一帧的更改进行编码。这本书有示例代码(也可以从网站上获得)。

编辑:确认示例代码在该站点的下载中 - 查看 src\grass\grass.cpp 以查看使用纹理控制草长度、方向、颜色和弯曲的示例。

于 2013-08-15T17:13:28.100 回答