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当我尝试使用 vbo 时,我只是得到一个黑屏。我将 GLFW 与 GLEW 一起使用。它对纹理也是如此,但我没有使用纹理来查看它是否有效,但由于某种原因它不是。我让它工作了,但我对代码做了一些更改,所以我想我可能做了一些事情。PS:如果代码有错误,请告诉我,因为我删除了不影响渲染的代码,并且我可能不小心删除了重要代码

这是main.cpp,删除了一些不影响 OpenGL 的内容:

//Include all OpenGL stuff, such as gl.h, glew.h, and glfw3.h
#include "gl.h"

//Include a header which adds some functions for loading shaders easier, there is nothing wrong with this code though
#include "shader.h"

float data[3][3] = {
{0.0, 1.0, 0.0},
{-1.0, -1.0, 0.0},
{1.0, -1.0, 0.0}
};

int main()
{

   if (!glfwInit())
    return 1;

    GLFWwindow* window;

    window = glfwCreateWindow(800, 600, "VBO Test", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
       glfwTerminate();
       return 1;
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (GLEW_OK != glewInit())
    {
        return 1;
        glfwTerminate();
    }

    //There are normal error handling stuff I do to ensure everything is loaded properly, so the shaders not loading isn't a concern as it'll clearly tell me :)
    GLuint vertexShader = loadShader("shader.vert", GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShader = loadShader("shader.frag", GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint program = createProgram(vertexShader, fragmentShader);

    //Also, the shader files should make everything I draw yellow, and they are not defective

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
    glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUsePorgram(program);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();

    return 0;
}

着色器.vert

void main(void)
{
   gl_Position = gl_Vertex;
}      

着色器.frag

void main()
{
    //Set fragment
    gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
} 
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1 回答 1

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想到的主要事情是不为顶点和颜色指针启用客户端状态。

由于颜色和位置数据重叠,颜色看起来会有些奇怪。我将从 glVertexPointer 和 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 开始,使用一个 glColor3f 调用。然后稍后添加一个颜色数组。

此外,您将相同的数据缓冲到相同的 VBO 两次。只需在调用 glBufferData 和 gl*Pointer 函数之前绑定 VBO。

就我个人而言,我不喜欢 2D 数组,尽管它在静态声明时可能有效。OpenGL 将线性地从内存中取出数据。使用结构数组可能非常好。

看一个小例子: http: //goanna.cs.rmit.edu.au/~pknowles/SimpleVBO.c

于 2013-08-15T13:32:40.200 回答