假设您有一个 2D 瓷砖网格(这是基于 2D 瓷砖的游戏),大多数瓷砖占据 1 个位置,但是一些较大的“对象”可以填充多个位置。我在我的数组上使用索引器来自动将这些对象“引用”到它们的基本图块。因此,如果我在 3,4 处有一个 2x2 对象,并且我访问 4,4,它将自动重定向并获取 3,4 处的图块。但是,如果我需要获取确切的图块,我可以指定一个参数来绕过此功能。(更好地解释我关于 GameDev的老问题)
另一种看待它的方式是游戏世界中的门对象,用户可以单击它的任意位置来打开它,但每个单独的部分都可以包含其他属性,例如不同的背景和照明值。
请注意,我只是一个业余程序员,所以这可能不对(以及为什么我要征求您的意见)每个“超大”图块都会以X,Y
位置的形式存储对其基础图块的引用(这应该是一个引用吗?到内存中的实际对象?)
public class TileWrapper
{
public int Width = 0;
public int Height = 0;
private Tile[] tiles; //Backing Store
public TileWrapper()
{
tiles = new Tile[Width * Height];
}
public TileWrapper(int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
tiles = new Tile[Width * Height];
}
/// <summary>
/// Accessor for tiles
/// </summary>
/// <param name="x">X Position</param>
/// <param name="y">Y Position</param>
/// <param name="overide">Bool to "override" the get, if true, it wont get the reference tile and will bypass the checks</param>
public Tile this[int x, int y, bool override = false]
{
get
{
//If we do not want to bypass the checks, AND the current tile is > than 1x1
if (!override && tiles[y * Width + x].IsLarge)
return tiles[tiles[y * Width + x].refY * Width + tiles[y * Width + x].refX]; //Use the reference positions to get the main position of the tile
//If we want to bypass the checks or the tile wasn't large, get the absolute position
else
return tiles[y * Width + x];
}
set
{
//Same thing for SET
if (!override && tiles[y * Width + x].IsLarge) //Set base tile if the large tile has a reference
tiles[tiles[y * Width + x].refY * Width + tiles[y * Width + x].refX] = value;
else //Set absolute tile
tiles[y * Width + x] = value;
}
}
抱歉,如果使用 2D 到 1D 转换有点难以阅读,但经过一些测试后,看起来在内部使用 1D 数组要快一些。
IsLarge
是一个简单地检查一个 tile 是否很大(大于 1x1)的属性
当放置大图块时,我已经有适当的逻辑来填充相邻图块的引用,并相应地删除它们。
在分析游戏时,我发现磁贴的 get 访问器占用了大量 CPU,每帧获取数百次磁贴用于照明、渲染、碰撞等。
如何提高此代码的性能和效率?
基准测试(英特尔四核 i7 2670QM 上 30k 次迭代的平均值)
Tile t = tiles[100, 100];
- 160 ns 和 175 ns 带 2D 内部阵列
Tile t = tiles[100, 100, true];
- 137 ns 和 264 ns,带 2D 内部阵列(奇数)
100,100
顺便说一下不是大瓷砖,注意这些瓷砖不是很常见。我在屏幕上有一座房子,你可以有几块大瓷砖(门、桌子),但有很多泥土/石头/木头。