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我有一个当前使用 OpenGL ES 1.1 的 3D 应用程序,大多数网格在应用程序中是硬连线的并且是静态的(它们不会移动),因此深度测试允许使用硬连线排序有效地绘制透明几何图形。

现在我想从 3D 编辑器加载世界,并添加一些透明的动态对象(几何可以是任意顺序),这会导致深度测试从后面在几何中绘制“洞”,即正在渲染在前面使用OpenGL ES 1.1 深度测试几何之后。

我很快就会迁移到 OpenGL ES 2.0,所以我想知道是否有 GPU 加速排序来在背面绘制几何图形,以便以正确的方式进行混合。

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OpenGL ES 2.0 不会为您解决任何几何顺序问题。在发出 OpenGL ES 2.0 绘制调用之前,您仍然需要对对象进行排序。

于 2013-08-12T08:14:23.487 回答