我要写一个光线追踪器,但是我似乎已经遇到了我的第一个大问题。无论出于何种原因,我的球体(因为我才开始——我只是在光线击中时将其涂成白色)被渲染为椭圆形。
此外,失真似乎越来越严重,我将球体的中心移得越远x = 0 and y = 0
这是交集和主循环代码:
double const Sphere::getIntersection(Ray const& ray) const
{
double t;
double A = 1;
double B = 2*( ray.dir[0]*(ray.origin[0] - center_[0]) + ray.dir[1] * (ray.origin[1] - center_[1]) + ray.dir[2] * (ray.origin[2] - center_[2]));
double C = pow(ray.origin[0]-center_[0], 2) + pow(ray.origin[1]-center_[1], 2) + pow(ray.origin[2] - center_[2], 2) - radius_pow2_;
double discr = B*B - 4*C;
if(discr > 0)
{
t = (-B - sqrt(discr))/2;
if(t <= 0)
{
t = (-B + sqrt(discr))/2;
}
}
else t = 0;
return t;
}
Sphere blub = Sphere(math3d::point(300., 300., -500.), 200.);
Ray mu = Ray();
// for all pixels of window
for (std::size_t y = 0; y < window.height(); ++y) {
for (std::size_t x = 0; x < window.width(); ++x) {
Pixel p(x, y);
mu = Ray(math3d::point(0., 0., 0.), math3d::vector(float(x), float(y), -300.));
if (blub.getIntersection(mu) == 0. ) {
p.color = Color(0.0, 0.0, 0.0);
} else {
p.color = Color(1., 1., 1.);
}
}
}
我也不明白为什么我的“椭圆”没有以图片为中心。我有一个 600 x 600 像素的窗口,因此将球体的中心放在 300 x 300 应该 afaik 也将球体放在窗口的中心。
我的具体解决方案
(感谢托马斯将我推向正确的方向!)
正如托马斯正确地说,我的问题是两个不同的问题。考虑将球体投影到中心,我按照他的建议做了,改变了光线的原点和投影。
为了获得正确的视角,我没有意识到我已经必须根据尺寸计算焦距。
focal_length = sqrt(width^2 + height^2) / ( 2*tan( 45/2 ) )
结果: