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我要写一个光线追踪器,但是我似乎已经遇到了我的第一个大问题。无论出于何种原因,我的球体(因为我才开始——我只是在光线击中时将其涂成白色)被渲染为椭圆形。

此外,失真似乎越来越严重,我将球体的中心移得越远x = 0 and y = 0

这是交集和主循环代码:

double const Sphere::getIntersection(Ray const& ray) const
{
  double t;
  double A = 1;
  double B = 2*( ray.dir[0]*(ray.origin[0] - center_[0]) + ray.dir[1] * (ray.origin[1] - center_[1]) + ray.dir[2] * (ray.origin[2] - center_[2]));
  double C = pow(ray.origin[0]-center_[0], 2) + pow(ray.origin[1]-center_[1], 2) + pow(ray.origin[2] - center_[2], 2) - radius_pow2_;
  double discr = B*B - 4*C;

  if(discr > 0)
  {
    t = (-B - sqrt(discr))/2;
    if(t <= 0)
    {
      t = (-B + sqrt(discr))/2;
    }
  }
  else t = 0;

  return t;
}

Sphere blub = Sphere(math3d::point(300., 300., -500.), 200.);
Ray mu = Ray();
// for all pixels of window
for (std::size_t y = 0; y < window.height(); ++y) {
  for (std::size_t x = 0; x < window.width(); ++x) {
    Pixel p(x, y);
    mu = Ray(math3d::point(0., 0., 0.), math3d::vector(float(x), float(y), -300.));

    if (blub.getIntersection(mu) == 0. ) {
      p.color = Color(0.0, 0.0, 0.0);
    } else {
      p.color = Color(1., 1., 1.);
    }
  }
}

中心在 300,300,-500 的球体 中心在 0,0,-500 的球体

我也不明白为什么我的“椭圆”没有以图片为中心。我有一个 600 x 600 像素的窗口,因此将球体的中心放在 300 x 300 应该 afaik 也将球体放在窗口的中心。


我的具体解决方案

(感谢托马斯将我推向正确的方向!)

正如托马斯正确地说,我的问题是两个不同的问题。考虑将球体投影到中心,我按照他的建议做了,改变了光线的原点和投影。

为了获得正确的视角,我没有意识到我已经必须根据尺寸计算焦距

focal_length = sqrt(width^2 + height^2) / ( 2*tan( 45/2 ) )

结果:

中心为 200,300 的球体,-focal_length

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这对于线性透视投影是正常的,并且会因广角而加剧;请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_projection_distortion。大多数游戏在水平方向使用 90 度,两边各 45 度。但是通过在 x 方向上投射 600 个像素但在 z 方向上投射 300 个像素,您的光线明显更宽,准确地说是 126 度。


您的球体未居中的原因是您正在从屏幕的左下角投射光线:

mu = Ray(math3d::point(0.,0.,0.),math3d::vector(float(x),float(y),-300.));

那应该是这样的:

mu = Ray(math3d::point(width/2,height/2,0.),math3d::vector(float(x-width/2),float(y-height/2),-300.));
于 2013-08-11T17:00:18.847 回答