我正在尝试根据这个答案编写一个使用 glm::quat 来表示旋转的lookat函数。但是,我在获得正确的角度时遇到了麻烦。这是我的查看功能:
void Camera::LookAt(float x, float y, float z) {
glm::vec3 lookVector = glm::vec3(x, y, z);
assert(lookVector != position);
glm::vec3 direction = glm::normalize(lookVector-position);
float dot = glm::dot(glm::vec3(0, 0, -1), direction);
if (fabs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
rotation = glm::quat(RadiansToDegrees(M_PI), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if (fabs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
rotation = glm::quat();
float angle = RadiansToDegrees(acosf(dot));
glm::vec3 cross = (glm::cross(glm::vec3(0, 0, -1), direction));
rotation = glm::normalize(glm::angleAxis(angle, cross));
std::cout << glm::eulerAngles(rotation).x << " " << glm::eulerAngles(rotation).y << " " << glm::eulerAngles(rotation).z << "\n";
}
当我的相机位于 (0.0f, 0.0f, -10.0f) 时调用 LookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f),这会输出正确的旋转 0,0,0。但是,如果我将相机转换为 (0.0f, -0.01f, -10.0f) 或更多,我会得到大约 124,0,0 的旋转。如果我继续将 y 翻译为 -0.01f,这会下降。如果我不规范化四元数,我不会遇到这个问题。绕x轴旋转仍然是124,但外观很好。但是,如果我稍后对四元数进行归一化,它似乎再次旋转到大约 124。我无法归一化cross
,因为这样做会引发断言。什么会导致我从我的查看函数中得到关于 x 的 124 欧拉角,我该如何解决?