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我正在寻找一种方法来生成用于视频游戏的 3D 模型。这个想法是虚拟基元,它们只是具有大小、形状、材料和旋转相关数据的点。

例如,一颗小行星可能从两个相交的简单球体开始。尘土飞扬的岩石材料,它会告诉蒙皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔的锯齿状巨石。最终可能会形成一种块状的花生形状。

之后添加带有空隙或陨石坑材料的较小球体,散布在物体周围。这些将在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会调整以适应。最后,您将获得小行星的半可信表示。

现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何像样的开源或公共领域的蒙皮算法示例,可以找到模型的表面并生成平滑、均匀分布的四条形网格,然后可以对其进行纹理化?

更多信息;我正在研究底层模型的 CSG 方法(增加和减少体积),然后研究其他方法来重新划分整个事物。

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剥皮是一门艺术,而不是科学过程(因此几乎不可能自动化),因为剥皮是运动的视觉近似。要获得完全自动化的东西,您要么必须假设骨骼放置,要么只是假设根本没有骨骼放置。

这是一个例子。这是一个开源项目,它会根据所提供的网格是类人动物这一事实自动换肤。 http://igl.ethz.ch/projects/fast/

编辑:等等,你的意思是反过来?这不是类似于行进立方体吗?http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes

于 2013-08-08T17:00:53.650 回答
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这是一个令人兴奋的问题,毫无疑问有很多方法可以做到。就我个人而言,我可能会从获取 .obj 格式的基本形状开始,这很容易以编程方式解析和创建,然后在我的代码中完全做到这一点:调整或随机化从建模程序导出的顶点以创建无限各种相似但略有不同的物体,如小行星。当然,如果您需要的不仅仅是小行星,您将返回到不同的 .obj 文件。很难说最适合您的情况的技术,因为我认为无论您尝试什么都需要进行一些实验。

于 2013-10-07T11:36:52.637 回答