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我正在开发一款多人游戏,但我在同步玩家时遇到了问题。

当玩家按下其中一个移动键(W、A、S、D)时,客户端发送一个关于按下按钮的数据包,服务器根据按下的键设置速度并将新速度发送回附近的所有玩家。

当玩家释放密钥时,客户端发送一个数据包,服务器将玩家速度设置为 0,0,并将位置和速度发送给附近的所有玩家。

所以问题是当我释放键时,大多数时候玩家会跳回来。

我该如何解决这个问题?

我正在使用socket.io。

客户端:

   socket.on('positionEntity', function (data) {
        console.log((data.x - entities[data.id].x)+" "+(data.y - entities[data.id].y));
        entities[data.id].setPosition(data);
    });

    $(document).keyup(function(e) {
        if (e.keyCode == 87) {
            keys.W = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 0, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 65) {
            keys.A = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 1, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 83) {
            keys.S = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 2, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 68) {
            keys.D = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 3, time: Date.now()});
        }
    });

    $(document).keydown(function(e) {
        if (e.keyCode == 87 && !keys.W) {
            keys.W = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 0, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 65 && !keys.A) {
            keys.A = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 1, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 83 && !keys.S) {
            keys.S = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 2, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 68 && !keys.D) {
            keys.D = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 3, time: Date.now()});
        }
    });

服务器端:

socket.on('startMove', function(data) {
    if (data.dir == 0) socket.player.setMotionY(-5);
    if (data.dir == 1) socket.player.setMotionX(-5);    
    if (data.dir == 2) socket.player.setMotionY(5);
    if (data.dir == 3) socket.player.setMotionX(5);

    io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});

socket.on('stopMove', function(dir) {
    socket.player.setMotionX(0);
    socket.player.setMotionY(0);

    io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});
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1 回答 1

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这是您正在处理的一项非常复杂的任务,也是我作为宠物项目的一部分所做的事情;)

您正在开发客户端-服务器架构游戏,因此服务器是游戏逻辑和决策的最终权威。您当前处理渲染的方式会因延迟而导致速度和方向的突然变化(正如您所注意到的!)

诀窍是缓冲远程玩家的移动信息,因此您总是会稍微延迟渲染玩家。我在我的项目中保持原始状态,只使用位置数据,而不是加速度或速度。例如,当玩家 A 在他的机器上移动时,不会立即发送命令来接收确认,他移动并且在我的网络发送循环的下一个滴答声(每秒 10 个滴答声)上,他的位置被发送到服务器,该服务器更新所有客户端在这个新位置附近。这些客户端为每个“远程”播放器都有一个缓冲区,该缓冲区在渲染更新之前将每个位置存储一段时间(100 毫秒)。

客户端代码的基本插值函数。该系统最多只为每个远程玩家排队两次更新,其中更新数组中的索引 0 是两个中较旧的一个。所以索引 0 可能是 0 毫秒的远程播放器位置,索引 1 是 100 毫秒的远程播放器位置。

interpolate: function() {
  var timeDifference = new Date().getTime() - this.serverUpdates[1].time;
  // Percentage of time passed since update was received (I use 100ms gaps)
  var interPercent = (timeDifference) / 100;

  // Latest updates (index 1 is the newest state)
  var s1 = this.serverUpdates[0],
    s2 = this.serverUpdates[1];

  // Need to lerp between values provided in latest update and older one
  var p = (new Vector3(s2.position)).subtract(new Vector3(s1.position));
  p = p.timesScalar(interPercent);

  // New position is the older lerped toward newer position where lerp 
  //percentage is the time passed 
  this.position = new Vector3(s1.position).add(p);

  // Now update rotation in a smooth manner
  var rotationDifference = (s2.rotation - s1.rotation);
  if (rotationDifference && rotationDifference != 0) {
    this.rotation = s1.rotation + (rotationDifference * interPercent);
  }
},

在该代码中,我收到的更新间隔大约为 100 毫秒,因此在时间 0 位置是 s1,在时间 100 毫秒 s2 是位置。因此,如果自我们收到 s2 以来已经过去了 50 毫秒,那么实体在两个位置之间是 50%。这对我的需要很好,但可能不适用于其他类型的游戏或可能需要调整。

这些资源是解释网络游戏和处理延迟的一个很好的开始,您会惊讶于在远程客户端中实现插值和外插对游戏流畅性的影响。

http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization <- 真的很好!

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation

祝你好运 :)

于 2013-08-22T21:09:25.980 回答