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对于要渲染的所有对象,我使用 glDrawElements。然而,我对 Compute Shaders 的冒险给我留下了一个使用 glDrawArrays 的设置。与许多违反该主题的人一样,我使用此PDF作为基础。问题是当它被渲染时,什么都没有出现。

#include "LogoTail.h"

LogoTail::LogoTail(int tag1) {
    tag = tag1;
    needLoad = false;
    shader = LoadShaders("vertex-shader[LogoTail].txt","fragment-shader[LogoTail].txt");
    shaderCompute = LoadShaders("compute-shader[LogoTail].txt");

    for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
    {
        points[ i ].x = 0.0f;
        points[ i ].y = 0.0f;
        points[ i ].z = 0.0f;
        points[ i ].w = 1.0f;
    }

    glGenBuffers( 1, &posSSbo);
    glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, posSSbo );
    glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW );
    glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

    for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
    {
        times[ i ].x = 0.0f;
    }

    glGenBuffers( 1, &birthSSbo);
    glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, birthSSbo );
    glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(times), times, GL_STATIC_DRAW );
    glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

    for( int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ )
    {
        vels[ i ].vx = 0.0f;
        vels[ i ].vy = 0.0f;
        vels[ i ].vz = 0.0f;
        vels[ i ].vw = 0.0f;
    }

    glGenBuffers( 1, &velSSbo );
    glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, velSSbo );
    glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(vels), vels, GL_STATIC_DRAW );
    glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
}

void LogoTail::Update(const double dt, float sunTime,glm::vec3 sunN) {
    position=glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(4.5f,0,0));
}

void LogoTail::Draw(shading::Camera& camera){
    shaderCompute->use();
    glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, posSSbo );
    glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 5, velSSbo );
    glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 6, birthSSbo );

    glDispatchCompute( NUM_PARTICLES / WORK_GROUP_SIZE, 1, 1 );
    glMemoryBarrier( GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT );

    shaderCompute->stopUsing();
    shader->use();

    shader->setUniform("camera", camera.matrix());
    shader->setUniform("model",position);   

    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, posSSbo );
    glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (void *)0 );
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glDrawArrays( GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES );
    glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
    shader->stopUsing();
}

标头包含所需的结构和其他变量,因此它们不会超出特定对象的范围。

这是计算着色器本身。

#version 430 core
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_storage_buffer_object : enable

layout( std140, binding=4 ) buffer Pos 
{
    vec4 Positions[ ]; // array of vec4 structures
};
layout( std140, binding=5 ) buffer Vel 
{
    vec4 Velocities[ ]; // array of vec4 structures
};
layout( std140, binding=6 ) buffer Tim
{
    float BirthTimes[ ]; // array of structures
};

layout( local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1 ) in;

const vec3 G = vec3( 0., -0.2, 0. );
const float DT = 0.016666;

void main() {
    uint gid = gl_GlobalInvocationID.x; // the .y and .z are both 1
    vec3 p = Positions[ gid ].xyz;
    vec3 v = Velocities[ gid ].xyz;
    vec3 pp = p + v*DT + .5*DT*DT*G;
    vec3 vp = v + G*DT;
    Positions[ gid ].xyz = pp;
    Velocities[ gid ].xyz = vp;
}

出于测试目的,我降低了重力。我相信没有什么是超出范围的,也没有必要的绑定,但它暗示了我为什么粒子没有绘制。此外,我还添加了一个几何着色器,它围绕每个点构建一个四边形,但它没有解决任何问题。

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最后 5 行在我看来是有问题的:

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, posSSbo );
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (void *)0 );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );

我的猜测是您正在尝试在可编程管道中使用旧的做事方式。我不确定它在 OpenGL 规范中是如何说明的,但似乎在较新的版本(GL4.2)中,您被迫将顶点缓冲区绑定到VAO(可能是供应商特定的规则?)。曾经我需要实现 OIT 并尝试了Cyril Crassin 的演示,该演示使用带有元素绘制的缓冲区 - 就像你一样。我使用的是 GL4.2 和 NVidia 卡。什么都没有出现。然后我将它们绑定到 VAO,问题就消失了。所以这就是我建议你尝试的方法。

于 2013-08-03T08:30:53.743 回答