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我正在创建一个 webgl 游戏,我对其进行了相当好的优化,但是有一个问题,我的帧速率限制器破坏了性能。我知道你的想法“呃,当然是……它是一个 fps 限制器”。那么问题是它的行为没有达到预期。这是代码:

renderTimer = null;
function animate() {
  clearTimeout(renderTimer);
  renderTimer = setTimeout(function () {
    _frame = requestAnimationFrame(animate);
  }, 33);
  render();
}

function render(){
  // operations for mesh positioning/animation
  handleObjects();
  renderer.render(scene, camera);
}

在我的桌面上,这按预期工作,游戏流畅且保持在 29-30fps。

在我的笔记本电脑上 fps 下降到 22-24 并且游戏很生涩。如果我将间隔延迟更改为 16 毫秒,则游戏玩法相对流畅并保持在 35 fps 左右。如果我将所有时间间隔全部移除,则游戏完全流畅并保持在 45fps 左右。

我不完全理解这种行为。如果上限是 30fps,为什么我的笔记本电脑性能会下降到 25fps 以下?我希望它在没有间隔的情况下也是 25fps,但它会更快。好奇的。

我很乐意删除间隔,但我确实希望我的 fps 上限为 30,玩家获得更高的 fps 将具有优势。

想法?

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有几个考虑因素:

  • javascript 中的 setTimeout 不能真正指望非常准确。
  • 浏览器可以随时做它自己的事情,比如垃圾收集,延迟事情。
  • 自己渲染(webgl/three.js + 你自己的游戏逻辑)需要时间。即使您在主渲染调用之前创建了超时,它仍然会引入 33 毫秒的空闲时间。

好吧,我实际上并不确定最后一点,现在我想到了。无论如何,我观察到了类似的问题,并且我设法制作了一个运行良好的解决方案,如果计算机可以处理这样的帧率,它将保持帧率平滑和 +/- 1-2 FPS 精确到目标帧率。虽然这是一个黑客。

首先你可以看一下 Three.js 中的 requestAnimationFrame 实现(对于没有内置它的浏览器):

requestAnimationFrame = function ( callback ) {
  var currTime = Date.now(), timeToCall = Math.max( 0, 16 - ( currTime - lastTime ) );
  var id = self.setTimeout( function() { callback( currTime + timeToCall ); }, timeToCall );
  lastTime = currTime + timeToCall;
  return id;
};

您可以看到它根据最后一次调用(目标大约 60FPS)调整了 setTimeout。所以这是您可以尝试的一种解决方案。

我所做的(似乎运作良好的 hack)是将超时值作为变量,初始值为原始 33 或所需的帧速率。然后在每一帧上,我记录 Date.now(),并将其与前一帧时间进行比较。如果我们错过了预算的帧时间,我们将超时值减 1。如果我们的速度比预期的快,我们将超时值加 1。因此代码会持续、平滑地调整超时以匹配所需的帧速率。通过仅略微增加/减少,我们避免了不可预测的垃圾收集等问题,完全放弃了计算并搞砸了事情。它只是工作(tm)

我不会发布代码,因为我的渲染循环中还有很多事情要做(仅在发生更改时才渲染新帧等),隔离相关的代码示例会很乏味。

于 2013-08-02T10:20:52.420 回答