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我正在尝试在 iPad2 上编写一个简单的 GLSL 片段着色器,我遇到了一个奇怪的问题,即一旦像素值作为纹理的一部分转换为浮点数,OpenGL 似乎表示 8 位“红色”值的方式上传。我想要做的是传入包含大量 8 位表索引和实际像素值的 32bpp 表的纹理。

我的纹理数据看起来像这样:

  // Lookup table stored in a texture

  const uint32_t pixel_lut_num = 7;
  uint32_t pixel_lut[pixel_lut_num] = {
    // 0 -> 3 = w1 -> w4 (w4 is pure white)
    0xFFA0A0A0,
    0xFFF0F0F0,
    0xFFFAFAFA,
    0xFFFFFFFF,
    // 4 = red
    0xFFFF0000,
    // 5 = green
    0xFF00FF00,
    // 6 = blue
    0xFF0000FF
  };

  uint8_t indexes[4*4] = {
    0, 1, 2, 3,
    4, 4, 4, 4,
    5, 5, 5, 5,
    6, 6, 6, 6
  };

然后绑定每个纹理并像这样上传纹理数据:

  GLuint texIndexesName;
  glGenTextures(1, &texIndexesName);
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexesName);

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_EXT, width, height, 0, GL_RED_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, indexes);

  GLuint texLutName;
  glGenTextures(1, &texLutName);
  glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texLutName);

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, pixel_lut_num, 1, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_lut);

我确信纹理设置和统一值按预期工作,因为片段着色器主要使用以下代码:

varying highp vec2 coordinate;
uniform sampler2D indexes;
uniform sampler2D lut;

void main()
{
  // normalize to (RED * 42.5) then lookup in lut
  highp float val = texture2D(indexes, coordinate.xy).r;
  highp float normalized = val * 42.5;
  highp vec2 lookupCoord = vec2(normalized, 0.0);
  gl_FragColor = texture2D(lut, lookupCoord);
}

上面的代码采用 8 位索引并在 lut 中查找 32bpp BGRA 像素值。我不明白的部分是这个 42.5 值在 OpenGL 中定义的位置。我通过反复试验找到了这个比例值,并且我已经确认每个像素的输出颜色都是正确的(意味着每个 lut 表查找的索引是正确的),值为 42.5。但是,OpenGL 究竟是如何得出这个值的呢?

在查看此OpenGL 手册页时,我发现在将 8 位“索引”值转换为 OpenGL 内部使用的浮点值时似乎使用了两个颜色常量 GL_c_SCALE 和 GL_c_BIAS。这些常量在哪里定义,我如何在运行时或编译时查询值?“索引”表的实际浮点值是这里的真正问题吗?我不明白为什么 texture2D(indexes,...) 调用会返回这个时髦的值,是否有其他方法可以获取适用于 iOS 的索引的 int 或 float 值?我尝试查看 1D 纹理,但它们似乎不受支持。

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您的颜色索引值将作为 8 位 UNORM 访问,因此范围 [0,255] 映射到浮点间隔 [0,1]。当您访问 LUT 纹理时,texcoord 范围也是 [0,1]。但目前,你只有 7 的宽度。所以你的魔法值为 42.5,你最终得到以下结果:

INTEGER INDEX: 0: FP: 0.0 ->  TEXCOORD: 0.0 * 42.5 == 0.0
INTEGER INDEX: 6: FP: 6.0/255.0 ->  TEXCOORD: (6.0/255.0) * 42.5 == 0.9999999...

该映射很接近,但不是 100% 正确,因为您没有映射到纹素中心。要获得正确的映射(有关详细信息,请参阅此答案),您需要以下内容:

INTEGER INDEX:   0: FP:         0.0 ->  TEXCOORD: 0.0 + 1.0/(2.0 *n)
INTEGER INDEX: n-1: FP: (n-1)/255.0 ->  TEXCOORD: 1.0 - 1.0/(2.0 *n)

n上面的代码在哪里pixel_lut_size

因此,单个比例值是不够的,您实际上需要一个额外的偏移量。正确的值是:

scale=  (255 * (1 - 1/n)) / (n-1)    ==  36.428...
offset= 1/(2.0*n)                    ==  0.0714...

还有一件事:你不应该使用GL_LINEARLUT 缩小纹理过滤器。

于 2013-08-01T16:20:54.553 回答